연습
2014.02.13 19:05

음식

조회 수 6097 추천 수 3 댓글 10
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오랜만에 갤러리에 올리는 것 같네요.


만든건 2012년 3월 쯤 이구요. 렌더맨으로 SSS 쉐이더 코딩 하는것, 디스 플레이스먼트 작업과정

정리 및 공부 하는 겸 해서 만들었던 것 입니다.

쉐이더 코딩하는 것을 공부 하기로 마음 먹고, 쉐이딩의 마지막 레벨급인 음식..

게다가 SSS로 완전 도배된 음식은 뭘까 하다가 고른 것이구요.


스파게티와 관자 입니다. 만들다가 굳이 더 이상 SSS공부는 무 의미 해서 소스 붇는 것 남겨두고

그만 둔지 1년이나 지났네요. 하드 뒤지다가 나와서 올립니다.


뭐 결국에는 새로운 SSS 쉐이더를 만드는 코딩 까진 못갔구요. 그냥 렌더맨 기본 제공 해주는게

괜찮아서 굳이 안 만들었습니다.


모델링 : C4D

렌더링 : 디벨롭중인 2개는 C4D 어드밴스드 렌더러, 마지막 것은 렌더맨

포샵에서 블러처리 및 색보정



간단 제작기


스파게티 면발

스플라인과 스윕넙스를 이용해서 스파게티 면발 리깅을 했습니다.

리깅셋이 완성된 후에 배치 했구요.


관자

앞에 두개는 C4D의 스컬프 기능을 썻고, 마지막 이미지인 렌더맨에 디스플레이스먼트가

다른데 이건 지브러시 워크 플로우 만들때 적용 하느라, 새로 만든 맵이라 그렇습니다.

앞 두개 - C4D 스컬핑, 마지막 - 지브러시


벡터 디스플레이스먼트 변환 툴

아시다 시피 마야와 C4D간의 기준 벡터가 다릅니다. 워크플로우 만들때

마야기준의 벡터 디스플레이스먼트 맵을 C4D로 바꿔주는 툴을 만들었습니다.


렌더맨 벡터 디스플레이스먼트

렌더맨 15에는 탄젠트 벡터 디스플레이스먼트가 없습니다. 

그래서 렌더맨용 벡터 디스플레이스먼트 슬림 노드 하나 만들었습니다.


SSS 방식의 분석 결과

C4D의 SSS방식은 하얀색에 검은 면을 채워 나가는 방식 입니다.

그러므로, 아주 얇은 면을 렌더링 해야 할때 렌더타임에서 불리 합니다.

렌더맨의 방식은 point 방식이 추가로 존재 합니다. 오클루전 방식이라서

얇건 두껍건 동일한 렌더 타임을 가집니다. 대체로 GI같은 레이트레이싱 방식 보다 훨씬 빠릅니다.


C4D씬의 경우 7 ~ 11분 가량- 표현해야 하는 피부가 얇을 수록 엄청난 렌더타임 증가

렌더맨 - 3~5분 - 무슨 짓을 해도 고정적인 렌더 타임



C4D - 디벨롭 중인 이미지

Food_01.jpg




렌더맨


Food_RenderMan__001.jpg




이런 빠른 렌더링과 만든 데이터의 재 사용성 제가 렌더맨을 가장 좋아 하는 이유이기도 합니다.

C4D도 어서 렌더맨 좀 쉽게 쓸수 있게 해줬으면 좋겠네요.

하도 지원이 없어서 직접 만드는 중이긴 하지만..;;


여름쯤에 시간나면 리얼플로우로 소스도 부어 봐야 겠네요.

  • profile
    비생 2014.02.13 20:09

    오~랜더맨이란것이 참 신기한놈이로군요!!

    퀄리티가 압권입니다^^

  • ?
    .피. 2014.02.13 21:37

    와핫~!


    나름 길게 쓴 글이 사라져 버렸네용..= =;;

    맛있게 생긴 관자 잘보았습니다.


    시네마도 제대로 좀 랜더맨이 지원되었으면 합니다.

    우선 랜더맨 최신 크랙부터.. 나와란말야!!

  • ?
    엘라스틱마인드 2014.02.14 19:03

    시간 남는 대로 꾸준히 만들고 있구요.


    지금 만들어 둔게 렌더맨으로 부터 렌더링된 이미지를 C4D뷰포트에 뿌리는 것까지 됬어요.

    C4D용 렌더맨 GI 쉐이더만 만들면 나머지는 시네맨의 컨버팅을 사용하면 되니까...

    C4D수준의 실사용에는 문제 없는 수준 이져머..이 정도 까지는 늦어도 여름이나 가을 진짜 늦으면

    올해 말까지는 될꺼에요.

  • profile
    엑시스 2014.02.14 11:22

    프리젠테이션이 이쁘네요^^ 언제나 프로그램도 잘 짜시는 엘라스틱님이 부럽습니다 ㅎ

  • ?
    에드워드 2014.02.14 14:06

    우워어어어어... 당장 먹을 수 있을 거 같네요 ㅇㅂㅇ

  • profile
    카리닷컴 2014.02.15 23:28

    와우 새롭네요. 

    사실 렌더쪽에 대해서 자세히 모르고 작업하고 있는 사람 입장으로썬 많이 부끄럽네요.

    결과를 위해 뽑는 방법에 대해서 모르면서 만들기 먼저 하려고 하니 휴. ㅠ



    마야 쓰는 친구는 멘탈레이를 쓰고 있고, 혹은 여러 사람들이 자주 쓰는 V-Ray

    엘라스틱 마인드님께서 이번에 쓰신 렌더맨

    이렇게 아는데, 혹시 이들에 차이에 대해서 간략하게나마 알려주실수 있나요?

  • ?
    엘라스틱마인드 2014.02.16 15:58

    저 같이 개발까지 하면서 사용하면 모를까 일반 아티스트 사용자 입장에서는 별로 차이 없어요.

    편한거 쓰면되요.


    학습 양로 치면

    멘탈레이 = 브이레이 < 렌더맨 : 공부 할거 많음


    사용 난이도로 보면

    렌더맨 < 멘탈레이 < 브이레이 : 쉬움


    유연함 으로 치면

    멘탈레이 = 브이레이 < 렌더맨 : 유연함. 렌더링에서 거의 모든 부분을 직접 컨트롤 가능함.


    메터리얼 같은 프리셋 제공양 으로 보면

    렌더맨 <<  멘탈레이 <<<< 브이레이 : 메터리얼 프리셋 엄청 많음.


    멘탈레이는 요즘에는 그저 거의 마야를 배울때 렌더링 입문용으로 쓴다고 보면 되요.

    시네마의 어밴처럼 마야에 내장된 렌더러 니까요.

    어짜피 간단한 렌더링에는 3가지다 별로 차이 없어요.


    예를들어 간단한 인테리어에는

    렌더맨이 불리 하겠죠. 프리셋 제공이 없으니 일일이 다 만들어서 해야 하니까요.

    브이레이 경우는 인테리어용 프리셋 메터리얼들 거의 완벽하게 시피 많은 것을 제공하니까

    모델링만 해서 메터리얼 넣고 라이팅만 신경 쓰면 됩니다.



    와우나 디아블로 3 시네마틱 같은 하이 퀄리티에 복잡한 씬들을 렌더링 하려면

    브이레이의 프리셋들은 소용이 없어지는 거죠. 똑같이 새로 만들어야 하니까요.


    저야 렌더링 관련 프로그래밍을 공부 하니까 렌더맨을 공부 하는 것 뿐이지

    빠른 렌더링, 사용에는 브이레이 쓰는게 편해요.

  • ?
    크레파스의꿈 2014.02.17 20:25

    우워~~~~  군침돌게 리얼하네요 !!!

  • profile
    서득수 2014.02.21 11:25

    와~ 잘보았습니다.

    계속 멋진 결과물 기대하겠습니다

  • ?
    언제나여상하심 2014.03.07 10:31

    선배 오랜만이네요 ㅋ

    직접 개발하시는거예요??

    대단하셔요 =_=

    렌더맨 맛깔나게 잘 나왔네요 :)

     


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