오랜만에 갤러리에 올리는 것 같네요.
만든건 2012년 3월 쯤 이구요. 렌더맨으로 SSS 쉐이더 코딩 하는것, 디스 플레이스먼트 작업과정
정리 및 공부 하는 겸 해서 만들었던 것 입니다.
쉐이더 코딩하는 것을 공부 하기로 마음 먹고, 쉐이딩의 마지막 레벨급인 음식..
게다가 SSS로 완전 도배된 음식은 뭘까 하다가 고른 것이구요.
스파게티와 관자 입니다. 만들다가 굳이 더 이상 SSS공부는 무 의미 해서 소스 붇는 것 남겨두고
그만 둔지 1년이나 지났네요. 하드 뒤지다가 나와서 올립니다.
뭐 결국에는 새로운 SSS 쉐이더를 만드는 코딩 까진 못갔구요. 그냥 렌더맨 기본 제공 해주는게
괜찮아서 굳이 안 만들었습니다.
모델링 : C4D
렌더링 : 디벨롭중인 2개는 C4D 어드밴스드 렌더러, 마지막 것은 렌더맨
포샵에서 블러처리 및 색보정
간단 제작기
스파게티 면발
스플라인과 스윕넙스를 이용해서 스파게티 면발 리깅을 했습니다.
리깅셋이 완성된 후에 배치 했구요.
관자
앞에 두개는 C4D의 스컬프 기능을 썻고, 마지막 이미지인 렌더맨에 디스플레이스먼트가
다른데 이건 지브러시 워크 플로우 만들때 적용 하느라, 새로 만든 맵이라 그렇습니다.
앞 두개 - C4D 스컬핑, 마지막 - 지브러시
벡터 디스플레이스먼트 변환 툴
아시다 시피 마야와 C4D간의 기준 벡터가 다릅니다. 워크플로우 만들때
마야기준의 벡터 디스플레이스먼트 맵을 C4D로 바꿔주는 툴을 만들었습니다.
렌더맨 벡터 디스플레이스먼트
렌더맨 15에는 탄젠트 벡터 디스플레이스먼트가 없습니다.
그래서 렌더맨용 벡터 디스플레이스먼트 슬림 노드 하나 만들었습니다.
SSS 방식의 분석 결과
C4D의 SSS방식은 하얀색에 검은 면을 채워 나가는 방식 입니다.
그러므로, 아주 얇은 면을 렌더링 해야 할때 렌더타임에서 불리 합니다.
렌더맨의 방식은 point 방식이 추가로 존재 합니다. 오클루전 방식이라서
얇건 두껍건 동일한 렌더 타임을 가집니다. 대체로 GI같은 레이트레이싱 방식 보다 훨씬 빠릅니다.
C4D씬의 경우 7 ~ 11분 가량- 표현해야 하는 피부가 얇을 수록 엄청난 렌더타임 증가
렌더맨 - 3~5분 - 무슨 짓을 해도 고정적인 렌더 타임
C4D - 디벨롭 중인 이미지
렌더맨
이런 빠른 렌더링과 만든 데이터의 재 사용성 제가 렌더맨을 가장 좋아 하는 이유이기도 합니다.
C4D도 어서 렌더맨 좀 쉽게 쓸수 있게 해줬으면 좋겠네요.
하도 지원이 없어서 직접 만드는 중이긴 하지만..;;
여름쯤에 시간나면 리얼플로우로 소스도 부어 봐야 겠네요.