시네마 스컬핑을 한 뒤에
바디페인트를 이용한 텍스쳐링 작업하면 휠을 돌릴 때만 노멀이 들어가고
막상 브러시를 들면 노멀없는 로폴로 바뀌잖아요..?!
잠시 드는 생각이지만
일단 하이폴리로 바디페인터로 가져가서 매핑만하고
로폴에 적용시켜도 되겠다는 생각이 드는데요.
유저님들 스컬핑 작업 하신 후 텍스쳐링 어떻게 하시는지 궁금합니다.
시네마 스컬핑을 한 뒤에
바디페인트를 이용한 텍스쳐링 작업하면 휠을 돌릴 때만 노멀이 들어가고
막상 브러시를 들면 노멀없는 로폴로 바뀌잖아요..?!
잠시 드는 생각이지만
일단 하이폴리로 바디페인터로 가져가서 매핑만하고
로폴에 적용시켜도 되겠다는 생각이 드는데요.
유저님들 스컬핑 작업 하신 후 텍스쳐링 어떻게 하시는지 궁금합니다.
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옥테인 크래시 관련 자주 올라오는 질문들과 해결하는 법을 정리해보았습니다.
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사라진다 | 2014.10.02 | 731 |
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마리아 | 2014.09.30 | 899 |
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호히 | 2014.09.29 | 774 |
노멀을 안쓰시면 됩니다. 누가 가르쳐 줬는지 몰라도 노멀은 게임에서나 쓰는거지
우리 같은 실시간 렌더링이 아닌 플래폼에서는 페인팅 단계에서 노멀 쓸 이유가 없어요.
스컬프 하고 그 위에 텍스쳐링 하고
스컬프 상태로 페인팅 잘 안되면 최상위 스컬프 복제 하고 거기에 페인팅 하고
베이크 텍스쳐로 소스 타겟 지정 후 맵 뽑고 렌더링 하면 됩니다.
굳이 중간 과정에 노멀이 들어갈 이유가 없어요.
어짜피 스컬프 할때 회전 하면서 감당 가능 할 정도로 할텐데
굳이 가볍게 보자고 노멀 사용할 이유가 없죠. 이미 스컬프 할때 감당 가능 한 정도로
쪼개서 작업 했을 테니까요.
게임 이라고 해도 이 과정을 거치고 최종 맵이 디스플레이스먼트가 아니라 노멀일 뿐인거죠.
뭐 다른 사람이 만든 맵이거나 맵 뿐이 없어서 하이폴을 만들 수 없다면
디스플레이스먼트 디포머를 이용해서 하이폴을 복구 하면 됩니다.
잘 만들어진 탄젠트 벡터 디스플레이스 먼트 라면 맵하고 로우 모델만 있어도 하이폴로
동일 하게 복구 됩니다. 벡터 맵 자체가 이미지 이지만 사실은 데이터 입니다.
각 포인트 마다 씬파일 저장이랑 같다고 보면되요.
물론 노멀이나 2D 디스프레이스먼트 맵은 동일 하게 복구 못합니다.
마야, C4D, 지브러시, 렌더맨, 브이레이등 많이 쓰는 툴에 대해서 디스플레이스먼트 작업과
렌더링에 대한 강좌를 텍스트로 일단 만들어 두긴 했는데 녹화 하기가 귀찮아서 계속 미루고 있네요.;;;
주말에 시간 나면 꼭 마무리 짓도록 해봐야 겠어요. 재미 없는 부분이라 자꾸 까먹는듯;;;