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Mitre breakdown 영상에서 궁금한게 있는데요.. (기초)

아래 캡쳐보시면 바닥 plane의 경계부분을 그라데이션으로 가려주고 있는데요.

이러한 작업을 하려면 어떻게 랜더링을 걸어주어야하나요? 

c4d→AE

바닥을 제외한 부분을 Matte로 뽑은건지.. 아님 Multi-Pass(?) 

간단한 팁 알려주시면 감사하겠습니다!!^^

Mitre_Friction_Commercial_on_Vimeo.mp4_20130629_073210.241.jpg Mitre_Friction_Commercial_on_Vimeo.mp4_20130629_073219.946.jpg Mitre_Friction_Commercial_on_Vimeo.mp4_20130629_073224.313.jpg
  • profile
    붓꽃 2013.06.29 09:08

    바닥 plane에 프레넬 알파맵 적용해주시면 될듯합니다.

  • ?
    범kin 2013.06.29 09:12

    답변 감사합니다.

    그런데 위 작업은 조금 다른 방법이라서요. 2d에서 재편집하는 방식인 것 같은데..

    solid 따위를 덮어주는 식이요^^;

  • ?
    아테니스 2013.06.29 09:20 채택

    리드미컬에도 달았지만 여기도 보이길래 복붙해서 리플달아 드려요


    어찌 되었든 앞에 라인과 공을 바닥과 분리해야 가능한데요..

    뎁스맵을 이용하시거나. 앞에 라인과 공을 매트로 분리후에 가능하겠네요~
    c4d면 오브젝트 버퍼로 뽑으시면 되고요..

  • ?
    범kin 2013.06.29 10:02

    아 buffer가 있었군요!

    활용 잘 안 했었는데, 감사합니다

  • ?
    김건균 2013.06.29 16:09

    바닥에서 멀리 있는 부분이 흐려지는 것을 보니

    바닥만 따로 뎁스 맵을 뽑은 후, 그 맵을 바닥의 매트로 쓰는 방법도 있겠네요.

  • ?
    범kin 2013.06.29 21:36

    넵. 뎁스 맵으로 하니까 더 수월한 것 같아요.


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