Mitre breakdown 영상에서 궁금한게 있는데요.. (기초)
아래 캡쳐보시면 바닥 plane의 경계부분을 그라데이션으로 가려주고 있는데요.
이러한 작업을 하려면 어떻게 랜더링을 걸어주어야하나요?
c4d→AE
바닥을 제외한 부분을 Matte로 뽑은건지.. 아님 Multi-Pass(?)
간단한 팁 알려주시면 감사하겠습니다!!^^
![Mitre_Friction_Commercial_on_Vimeo.mp4_20130629_073210.241.jpg](/files/attach/images/119/317/760/001/18ec34735a2151edc2bf29c31904844d.jpg)
![Mitre_Friction_Commercial_on_Vimeo.mp4_20130629_073219.946.jpg](/files/attach/images/119/317/760/001/6c965e2289d1fe9b8ae53e7864ffbb5d.jpg)
![Mitre_Friction_Commercial_on_Vimeo.mp4_20130629_073224.313.jpg](/files/attach/images/119/317/760/001/2cc074118663ccf35d8182b585759ded.jpg)
첨부 '3' |
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답변 감사합니다.
그런데 위 작업은 조금 다른 방법이라서요. 2d에서 재편집하는 방식인 것 같은데..
solid 따위를 덮어주는 식이요^^;
리드미컬에도 달았지만 여기도 보이길래 복붙해서 리플달아 드려요
어찌 되었든 앞에 라인과 공을 바닥과 분리해야 가능한데요..
아 buffer가 있었군요!
활용 잘 안 했었는데, 감사합니다
바닥에서 멀리 있는 부분이 흐려지는 것을 보니
바닥만 따로 뎁스 맵을 뽑은 후, 그 맵을 바닥의 매트로 쓰는 방법도 있겠네요.
넵. 뎁스 맵으로 하니까 더 수월한 것 같아요.
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바닥 plane에 프레넬 알파맵 적용해주시면 될듯합니다.