2007.10.25 01:41

샤크 V5-- 간단한 보고

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조회 수 1470 추천 수 0 댓글 4
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일이 바빠서리.. 제대로된 리뷰는 다음주나 되어야겠네요.


릴리이지 노트는..
http://www.csi-concepts.com/Demo/shark/SharkReleaseNotes.pdf

가장 눈에 띠는 버전 업인 Constrants에 대한 무비
http://www.csi-concepts.com/Demo/shark/SharkConstraints.mov

파라메트릭 기능에 대한 프로파일 추가 에 대한 무비..
http://www.csi-concepts.com/Demo/shark/SharkNewProfileTools.mov

컨트롤라인이나 스플라인으로 작성된 자유곡선을 아크의 연속으로 바꾸는 드로잉 툴에 대한 무비..
http://www.csi-concepts.com/Demo/vc/SplineToArcs.mov

2D 드로잉 기능 중에..(이게 3D도 되는 것 같긴 한데.. 아직 확실치 않음..)  다이나믹 어레이에 대한 무비..
http://www.csi-concepts.com/Demo/vc/DynamicArrays.mov

Constrants은
아쉴라 코발트의 V7의 가장 중요한 드래프팅 기능입니다.
이것이 추가 되므로써 실질적으로 아쉴라 코발트와의 차이는 없다고 보입니다.
(아쉴라 코발트 V8은 원래 작년 11월 릴리이즈 예정이었으나 아직도 릴리이즈 못하고 있고
베타 버전에 유니버셜 바이너리가 없는 걸로 봐서 이것도 언제일지 기약이 없습니다)

코발트에서는 Constrants이 별도의 모드에 들어가서 작업이 진행되는데..
샤크에서는 바로 되는 군요. 샤크가 낫다고 보입니다.

무비를 보시면 머 대강 다 알 수 있는 기능입니다.
파라메트릭 기능에서 Constrants의 결과물인 스케치가 프로파일로 사용되거나 프로파일을 수정할 때
주로 사용되어집니다만...

특성상 도면 작업에서도 자주 사용되어 질 것이라고 보이네요.

왜 이런것이 필요한지.. 이해가 안가시는 분들도 있을텐데요..

툴에는 역사가 있습니다.
예를 들면 폼-Z는 솔리드 툴에 기반을 두는 역사가 있는데..
코발트나 샤크는 제품 스타일링을 위한 2차원 드래프팅 툴에 기반을 두는 역사가 있습니다.

2차원 드래프팅에서 시작해서..
3차원 툴로 발전 하면서..
3D 라인 작업을 하면.. 그 라인들을 외곽 프레임으로 서피스를 만들어내는
특유의 기능으로 발전 합니다.
보통 선박이나 항공기 스타일링에 사용되던 캐드 프로그램들이 이런 단계를 거쳤습니다.
그런 다음에.. 본격적인 3D 모델러로 발전 해 온 것인데요...

코발트나 샤크 같은 툴들의 특징은 보통 그리는 선들은 세그먼트가 전부 쪼개져있습니다.
원래 드래프팅 툴에서 갖고 있었던 전통 그대로입니다.
이렇게 되면 드래프팅 된 도면 상으로는 면적이라던지.. 중심 점 같은게 없는 것이 되는데...

솔리드의 단면이라던지..  프로파일들은 이렇게 만들어진 라인들과 다른 특성을 같기 때문에
그 갭을 매울 필요가 있고..
그래서 최근에 나온 것이 Constrants입니다.
파라메트릭 모델링 커널의 장점도 최대한 이용하는 괜찮은 드래프팅 기능입니다.
코발트나 샤크 이외에도 비슷한 역사를 가진 프로그램들은 비슷한 기능들을 가지고 있습니다.
(이 기능을 사용하지 않아도 사실 작업에는 큰 지장은 없습니다..)

ACIS 모델링 커널 R!8은 역시 아직 아니구요.

정확히 샤크 V5는 V5라기 보다는 CSi V4의 서비스팩 4에 해당한다고 볼 수 있습니다.
가장 큰 업데이트는 Constrants이고...
OBJ 파일 익스포트를 지원한다는 겁니다.

보통 이런 캐드 부류의 프로그램들은 OBj가 잘 지원도지 않습니다.
모델링 커널이 익스포트 부분도 담당하는데 OBJ는 별로 신경을 안씁니다.
중요한 캐드 포맷도 아닐 뿐더러..
컨버전 시키기 어려운 구석도 많거든요...

다른 포맷으로 마야에서 불러보니 제대로 안불러ㅤㅈㅕㅅ던 경험이 많았는데..
OBJ로 테스트 해봐야겠습니다.

캐드 계통의 모델러 수준의 넙스와 기능성을 갖는 모델러를 원하시는 분들은..
샤크 V5에 관심을 가지시면 좋을 듯 합니다.

사실 라이노랑은 모델링 품질이나 기타 등등에서 겜이 안됩니다.
제가 보기엔 UG나 카티아 등은 정말 급수가 다른 프로그램이라서 비교는 안되고...
솔리드웍스 정도랑 비교가 가능한 것 같습니다.
물론 솔리드웍스가 더 안정적이고 쉐어가 넓고 장점이 많은 소프트웨어입니다만..
비교는 할만한 것 같습니다.
(솔리드 웍스도 ACIS와 마찬가지로 프랑스의 다쏘시스템으로 넘어간지 좀 됩니다..  ^^)

제가 처음에 포스팅할 때 빌드넘버가 맥이 726 윈도우즈가 725인데..
어제 날짜로 양쪽다 727이된 것 같습니다.
받으신 메일의 주소에서 숫자만 727로 수정하시면 됩니다.

Who's 머리긴혀기

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유명인 캐리커처입니다.
작은건 스탠리큐브릭! 큰넘은 코헨형제!
  • profile
    머리긴혀기 2007.10.25 01:41
    아참 아직 샤크와 샤크 FX의 차이를 모르겠습니다만..

    렌더러가 사용하는 소스 이미지의 사이즈 때문에 샤크가 1.2기가에 달한다고 답변하네요.
    샤크 FX는 라이트웍스 렌더러인데.. 주로 프로시저럴 텍스쳐를 쓰나봅니다.

    반면 샤크는 렌더러가 다르고 이미지 텍스쳐를 주로 쓰나 봅니다.

    라이트웍스가 폼지에 달려있는 렌더러자나요!!
    렌더링 이미지가 샤크 FX보다 샤크가 더 좋을 수도 있습니다. ^^
  • ?
    P. 2007.10.25 01:41
    좋은 정보 감사합니다. 앞으로도 많은 정보 부탁드립니다. 새로운 프로그램이 나오면 근질근질
  • ?
    oizm 2007.10.25 01:41
    CONSTRANTS는 캐드의 기본이니까 없으면 캐드라고 불리 수 없죠..
    잠간 보니까 인터페이스는 정말 간결하고 이쁘네요

    근데 이것이 히스토리방식으로 프로파일 관리가 됩니까??
  • ?
    P. 2007.10.25 01:41
    오이님 히스토리 되더라고요..서페이스만든 최초의 스플라인 ,R값까지 자알~ 됩니다요

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