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마야에서 뽑은 FBX파일을 받았습니다. 간단한 애니메이션이 되어있는데,

얼굴에 표정이 있어서 조인트애니와 블렌드쉐입으로 키가 들어가있는 파일입니다.


그런데 시포디로 열었을때 조인트등은 연동이 되는데 블렌드쉐입이 연동이 안됩니다.


포인트캐쉬 값을 받아서 연동시키면 된다는 것 까지는 알겠는데, 그걸 적용하는 방법을 모르겠습니다.


일단 제게 블렌드쉐입이 적용된 FBX파일이있구요(마야에서는 잘 적용되어 열립니다), 

확장자가 mc로 되어있는 파일이 있습니다.


http://www.graphite9.com/MiscClips/DeformingMesh_MayaToC4D/DeformingMesh_MayaToC4D.html

이 영상이 비슷한 것 같아 참고해보았지만 역시 안되네요...


아시는 분 부탁드립니다.

감사합니다.

  • ?
    엘라스틱마인드 2013.04.12 20:11

    젤좋은건 직접 구현된 상태 그대로 받아 들이는 것입니다.

     

    예전에 테스트 했을때 타겟을 이용한 블렌드 쉐입은 잘 들어 오는 것을

    확인 했습니다. 마야2012 <-> R13 에서 테스트 했습니다. 

     

    불러 오면 블렌드 쉐입이 같은 방식인 포즈모프로 잘 변환되어 들어옵니다.

    하지만 블렌드 쉐입자체에 키를 줬다면 그 애니메이션된 키를 못가져 오는 데요.

     

    아에 만들때 부터 편법으로 다른 0 ~ 1 값을 가지 도록 Null 같은 마야의 그룹으로

    블렌드 쉐잎의 애니를 만들어야 나중에 그 널그룹의 애니를 시네마에서

    스크립트를 써서 자동으로던 블렌드 쉐입이 많지 않다면 수동으로 연결을 해주던지 하면 될 것입니다.

     

    그게 안 된다면 위 영상 방식대로 포인트 레벨 단계의 캐쉬로 바꿔서 불러 들여야 합니다.

    하지만 각 프레임마다 각 포인트 마다 모두 저장하기 때문에 용량이 큰 편입니다.

    그래도 이게 편하긴 하죠. 둘 다 연동 하기위한 리깅단계의 셋팅을 안 해줘도 되니까요.

     

    불러 들일때 캐쉬를 변환하기 위해서 PLA 로 바꿔주는 옵션을 켜주어야 합니다.

     

    이렇게 불러 들이면 메쉬만 있으면 됩니다.

    리깅 데이터 모두 지워도 됩니다.

     

  • ?
    김개구락지 2013.04.15 19:26

    답변 감사드립니다.

    첫번째 방법으로 키를 별개로 복사하여서 수치값을 옮겼습니다.

    다만 마야에서보다 더 동작이 커지더라구요. 

    연동방법이 막막했는데 답변이 도움이 많이 되었습니다.

    감사합니다.


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