자동차 바퀴 모션블러 표현에 관하여..

by 상수 posted Apr 01, 2013 Replies 9
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안녕하세요.


자동차 휠이 돌아가는 부분의 모션패스를 따로 뽑았습니다. (모션백터)


이 패스를 RSMB 등의 플러그인으로 에펙에서 적용하였을 시, 모션블러는 앞뒤 등의 단방향성만 먹는 것 같습니다.


바퀴 휠 같은경우는 빙빙 돌아가며 표현이 되어야 하는데, 이런 로테이션의 모션블러는 제가못하는 것인지는 몰라도


적용이 안 되는 것 같습니다.


모션백터 패스로는 이것이 표현이 불가능한 것인지요?


바퀴만 따로 시포디 자체에서 모션블러 적용하여 그냥 통으로 뽑으면.. 어느정도 되는 것 같은데,


멀티패스의 모션백터로는 표현이 안 되는 것인지요..


보통 자동차 바퀴의 모션블러는 어떠한 방법으로 표현들 하시는지 알고 싶습니다.


답변 부탁드립니다.. 감사합니다.



  • profile
    [길동] 2013.04.01 12:00

    가장 좋은 모션블러는 피지컬 렌더의 모션블러가 가장 좋습니다.


    나머지들은 정확하지 않습니다.

    카메라 기반의 모션블러가 가장 정확합니다.

  • ?
    상수 2013.04.01 14:25

    답변감사드립니다. 피지컬로 테스트 해보니 확실히 퀄리티는 훨씬 나은 것 같습니다.


    그런데 피지컬은 모션패스를 따로 뽑을 수 없는 것 같네요. 랜더 옵션에 보이지가 않아서요.


  • ?
    야호야호 2013.04.01 13:44

    RSMB 잘 됩니다. 옵션 조정 잘 해보시면 될 것 같습니다. 

  • ?
    상수 2013.04.01 14:29

    답변감사드립니다. 그런데 저는 RSMB에서 회전부분은 되질 않는군요. 버전이 PRO가 아니라 그런것인지..


    옵션도 몇개 없고..


    좀 더 찾아봐야겠습니다.

  • ?
    엘라스틱마인드 2013.04.01 18:04

    레이트레이싱 렌더러에서 모션블러는 포기해야 되는 항목중 하나입니다.

     

    게다가 모션벡터는 말그대로 모션의 벡터 입니다.

    방향 뿐이죠. 그러므로 방향을 나타내는 직선이죠.

    하나의 방향은 회전하는 곡선중 하나의 미분일 뿐입니다.

     

    물론 직선이 여러개가 모여서 아주 여러 스텝을 렌더링 후  후처리로 빠르게 한다면 곡선처럼 보이겠지만

    그건 배보다 배꼽이 큰거죠. 1프레임을 위해서 8~16프레임을 렌더링 해야 하니까요.

    렌더 타임이 10배 이죠.

    그래서 앞에서 말한거와 같이 레이트레이싱 렌더러에서는 모션블러는 포기해야 하는 항목입니다.

     

    길동님 말씀 처럼 카메라 기반 계산 방식인 피지컬로 하시던지, 렌더맨/후디니의 만트라를 쓸수 밖에 없습니다.

    그리고 피지컬로 렌더 한다는 건 모션 블러 자체를 렌더링 하는 것이므로 모션벡터는 필요없는 거죠.

     

    레이트레이싱 방식으로 3D 모션블러를 시도를 해볼 수 는 있겠지만, 마감을 맞춰서 렌더링이 끝날리는

    죽어도 없다 라고 봐도 무방 합니다. 퀄리티를 포기하고 2D 모션벡터를 이용해서 블러를 주던지

    퀄리티를 위해서 렌더맨을 쓰는게 좋죠.

  • ?
    상수 2013.04.02 20:51

    친절한 답변 감사드립니다.

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    꽃샘바람 2013.04.01 18:53 채택

    뱽기 프로펠러나 자동차 휠 같은건 모션블러가 먹은 한장을 tga파일로 저장하셔서 그걸 입히는 꼼수도 있지요.

    대충 돌려도 블러먹은것처럼 돌아갑니다.ㅎ

     

  • profile
    [길동] 2013.04.02 16:16

    이게 실무죠^^!!!

  • ?
    상수 2013.04.02 20:53

    좋은 팁 감사드립니다.