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밑에 도구은 도구일뿐이다라는 좋은글에 대한 제 개인적인 생각입니다...

by byjin posted Sep 19, 2007
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리플이 넘 길어서 따로 쓰네요...ㅎㅎ

제생각엔 툴은 툴일뿐이다... 가 어느정도 맞는말이죠...
허나 유저의 능력에따라 배상민님 말마따라  기본 베이스가 되신분들은 이것저것써도 비슷하게
성취하실겁니다.. 허나 모두가 그렇게 되는것은 아니고요.. 유저의 능력에 열정 플러스 ....
제가 3디하면서 주장하는것은 신조이죠... 디자인도 비슷하다고 봅니다...
저는 모든일이 다그렇다고 생각하지만, 3디 디자인하면서 제일 중요한게 툴의 숙지가 아니라 툴의 응용력입니다.
예를들어 컵하나를 만들더라도 방법이 수가지입니다.

시네마의경우에서도 라인으로 lathe를이용하거나, 실린더에서 포인트에디팅으로만들거나 아예박스에서 하이퍼넙스를쓰거나 기타 시작점이 다른 방법들이 있을것입니다... 단순한컵하나만드는데도 여러방법이 있는데 어렵고복잡한모델링엔 얼마나다른 방법이 존재하겠습니까? 렌더링과 애니로 넘어가면 기절합니다.. 어떻게 똑같은 툴(여기서 툴이란 시네마 메뉴로 이해해주세요)로 이런조합저런조합으로 만들수있을까..하는 튜토들이 넘쳐날겁니다... 그래서 툴은 툴일뿐이다가 어느정도 들어맞겠죠... 유저의 변수가 그만큼 큽니다...

하지만 여기서 변수가 생깁니다... 모델링쪽보다는 렌더링쪽에서 발생하는것인데... 툴이 좋아야 작품이 산다이죠... 애니쪽은 젬병이라 뭐라 할말이없지만 렌더링에서는 툴따지는 이상현상이 생기기시작했죠...

지금은..예전 스켄라인시절의 기본 삼광을 배우며 라이트에 대한 고찰을 하던  시절은가고 글로벌 일루미네이션 옵션조절에 생사를거는...그런 상황이죠 요즘 학원에서 빛의 기본도 안가르친다는 얘기듣고 좀 어이없었습니다.

3디도 엄밀히 따지면 그림입니다. 건축인테리어에서의 투시도,조감도 다 그림입니다.손으로 하던걸 마우스로한다는것뿐 달라지는거 없습니다. 그런데 이론은 무시하고 툴만가르칩니다 툴은 알아도 그림에대해 모릅니다. 아이러니하죠..

그림을 그리는데 손대신 툴쓴다고 그림공부안하고 툴만 공부하는격입니다.  격어보신분들은 아시겠지만 2디잘하시는분들이 3디도잘합니다.. 특히 색감부분은 남다르죠... 하지만 요즘렌더러들이 그런 유저능력의 차이를 줄여주고있습니다. 누가만져도 어느정도는 나온다라는 것이 현실화 되어가고있는거죠...

여기서 물은 툴일뿐이다라는말이 무색해지죠.. 정말 툴이 유저를 지배하는격이죠...

글로벌 일루미네이션(G.I)의역사는 얼마되지않습니다... 제가 3디시작하면서 겪은 짧은 역사는 이렇습니다.

그 시발점이 라이트스케이프와 브이레이죠... 요즘 3디시작하시는분은 브이레이하면 아시겠지만 라이트스케이프는 첨들어보셨을겁니다. 라이트스케이프는 독립된 프로그램이죠 엄밀히 따지면 렌더러가 아닌 조도계산프로그램입니다. 실내공간에서 어떤조명을 어디에 얼마나 배치했을때 어느정도의 밝기가 나온다라는걸 계산하는거죠 근데 이게 렌더링걸어보니 실사인겁니다..
허허 처음에 라이트스케이프가 쓰였을땐 거의 신같은 존재였죠... 너무나도 자연스럽고 실사같아서 이때부터 본격적인 리얼리틱렌더러의 전쟁이 시작된겁니다. 그와비슷한때인가 후인가 암튼 브라질렌더와 브이레이가 등장했죠... 브라질도 사람들 눈뒤집혔죠...
브이레이도 마찬가지고요 허나 그둘의 싸움은 쉽게 끝났습니다... 렌더타임에서 극악이였던 브라질이 사장되버린거죠 그에비해 빠른건아니지만 브라질에 비해선 쓸만했던 브이레이가 영역을 넓히기 시작했습니다. 렌더퀄리티로 보자면 브라질이 약간의 우세를 점쳤지만 그게 너무나도 미미한부분이라서 노이즈문제같은거였죠... 그렇게해서 라이트스케이프와 브이레이의 싸움이 시작되었는데..
좀지나자 브이레이유저들의노력으로 라이트스케이프의 퀄리티까지위협하게되었죠.. 그리고 결정적인 한방 라이트스케이프개발사를 맥스개발사 디스크리트(현재는 오토데스크)가 인수해버린거죠 그로인해 더이상의 버젼업이 없게되어서 사장된 라이트스케이프 그런데 맥스에 레디오시티란 이름으로 라이트스케이프가 흡수된겁니다...유저들은 열광했죠 이제 모델링컨버트할 일이 없게 되었구나~

그 환호성도 잠시 브레이발끝만도 못미치는 퀄리티로 뒤통수를 칩니다... 이때부터 맥스의 삽질 업데이트가 시작됩니다. 그이후의 맥스버젼업의 개념상실은 쓰는 분들은 다아실겁니다. 엄한 플러긴합치고 버젼 4때부터 같은 미로찾기 메뉴들은 도대체뭘 업그레이드한건지 이해가 안되죠... 걍 매년마다 나오는구나..이런거죠 이제 맥스는 믿을게 브이레이밖에 없게 된거죠.. 날로번창해서 브이레이는 인테리어 건축업계에서는 없어서는 안될 귀중한 존재가 되죠...

갑자기 말이 삼천포로 빠지네요 헛...

아무트 제말의 요지는 스켄라인 렌더링에서 글로벌 일루미네이션 렌더링으로 넘어가면서부터 렌더러에 따른 퀄리티격차가 생긴거죠. 그로인해 시간대비 퀄리티가 좋은렌더러로 갈아타게 되는것이죠 근데 맥스가 주류여서 그런지 몰라도 다른3디프로그램이 간과한것일 수도 있겠지만요 맥스로 부터 시작된 브이레이인만큼 지금은 여러프로그램의 서드파티렌더러로 나왔지만 맥스만큼의 효과를 내기엔 아직 미지수입니다 지금 시네마용으로도 나온걸 보면 맥스브이레이 조합의 파워를 느낄수 있습니다. 애니쪽은 브이레이가 좌절이지만 건축 인테리어 스틸이미지나 시뮬레이션으로는 가히 극강이라고 보여지니깐요... 

그후 잘아시는 맥스웰, 후라이렌더 등 아예 포토리얼리즘에 초점을 맞춘 새로운 알고리즘의 렌더러의 등장으로 다시 변화의 조집이 보이고 있는 실정입니다. 아직까진 렌더타임의 문제등 여러가지 보완점이 있지만 또하나의 변수인 컴퓨터의 성능의 비약적인 향상이 있기에 시간이 지나면 어떻게 될지 모르는거죠...

맥슨사에서도 자극을 받았는지 어드밴스렌더러의 대변화가 있을거라는데.. 시네마 유저인 제 입장에서는 시네마의 장점인 매터리얼부분에서의 능력을 버린 땟갈좋은 브이레이보다는 좀더 발전된 어드밴스렌더러가 더 기대가 되는게 당연한 생각이라 봅니다.

 

이 글은 건축인테리어쪽 3디어플의 상황을 얘기한것으로 애니나 다른쪽은 마야가 가미된 다른 역사가 있죠...

애니쪽의 파란만장한 울나라 역사는 말로는 끝이 없을겁니다..ㅋㅋ

 

쓰다보니 넘 정리안되고 기네요..ㅡ,.ㅜ;

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