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2006/11/07 년 CGLAND의 기사입니다. 불과 몇달전의 글입니다.
일부 발췌를 했습니다.
#디지아트#는 작년 파이스토리라는 극장판 장편애니메이션을 만든 애니메이션계에서는
꽤 알아주는 회사입니다.
이곳역시 메인툴로 맥스를 썼지만..파이스토리 보셨습니까?..(  ̄.д ̄)
보시면 이곳도 캐릭터스튜디오를 쓰는 작업자는 천대당하는 현상을 보이고 있습니다.
20명의 애니메이터중 5명이나 되는 인원이 셋업을 하시는 #리징#을 하고 계신답니다.
말이 쉽지 맥스의 허접한 본을 이용하려면 엄청난 스크립트(C언어)를 알아야 합니다.
누차 말하는거지만 툴은 좋은것을 써야 되는것을 증명하는 글인것 같습니다.
제가 알고있는 잘나간다는 회사들중 캐릭터스튜디오로 작업을 한다는 회사는 없었습니다.
심지어 게임쪽에서도 안쓰이는 캐릭터스튜디오. 도대체 이놈의 용도는 무엇인지
저로써는 도져히 알수가 없더군요.그져 초보자의 포트폴리오용 장난감이라 밖에는..
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    좡난하냐 2007.02.11 01:41
    음..무슨말인지느느 모르겟으나...빡쎄다는거죠? ㅎㅎㅎㅎ
    애니는 역시 무지해요..제가. ㅋㅋㅋ
  • profile
    macmind 2007.02.11 01:41
    맞는 말입니다. 맥스의 피직 잡으려면 ㅋ 듁음 입니다. ㅋㅋ
  • profile
    정석 2007.02.11 01:41
    안자고 뭐하세요. ㅋㅋ 오늘 캐릭터 해주신거 보고 많이 배웠어요, ^^ 유익했습니다.
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    P 2007.02.11 01:41
    마침 양이 선생님들께서 어서 자라네요..좋은 꿈들 꾸십시요
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    이젤 2007.02.11 01:41
    애니하기엔 맥스는 별로.. 일본도 거의 액시로 넘어가는것 같고.. 대신 맥스가 게임용으론 그래도.. 요새 노말맵 좀 파고드는데.. 시네마는 노말맵 베이킹이 탄젠트 모드가 지원을 안해서 플러그인 써야합니다..그건 그렇고 바디페인트 uv 얼라인 기능좀 넣어주면 어디 덧나는지.. uv 자동으로 만들어 주는거 맥스거 보다 솔직히 나쁩니다.. 디스플레이먼트까진 되긴하는데 노멀맵용으론 맥스의 펠트맵 방식이 훨낫죠...
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    P 2007.02.11 01:41
    저는 웬만하면 시네마에서 좀 불편한 기능은 마야에서 해오는 편입니다. 맥스의 펠트맵 방식은 게임용
    로우 폴리곤은 곧잘 펴지는데..조금만 데이터 많은 하이폴리곤 적용하면 그대로 뻗어 버리더군요. 속도도
    미쳐버릴것만 같은 충동이 느껴지고요. 마야의 스크립트로 지원되는 펱트맵과 LSCM맵 방식이 조금과장해서 100배 정도 빠르더군요. 솔찍히 아직 시네마의 노말맵 기능은 Polygon 리덕션 기능의 UV 고정이 되지 않아서 써먹기엔 좀 그렇치요? ㅎㅎ
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    이젤 2007.02.11 01:41
    p님 그래서 Unfold3D 라는것이 있어요.. 이거 uv 펴주는 프로그램인데 사용법도 간단하고 심플하고 빠르게 아주 좋아요.. 그냥 오브젝트 불러와서 엣지대로 뜯어서 바로 파킹기능까지 척척.. uv라는것도 그냥 펴주기만 하는것이 아니라는걸 심오하게 느꼇습니다.. good uv 이것이 목표... 바디페인트는 그냥 딴거말고 uv 얼라인 기능만 넣어주면 바랄게 없는데요.. 말이죠..
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    P 2007.02.11 01:41
    오! 좋은 정보감사합니다. Unflod3d..바로 도전
  • profile
    박원석 2007.02.11 01:41
    저는 시네마10의 Relax 기능이 아주 좋은거 같은데요. 지금껏 다른 프로그램의 uv 툴은 거의 사용치 않고 요즘엔 100% 시네마로 uv 맵 작업을 합니다. 뭐 효율성 면에서 약간 떨어지는 감이 있어도 저에겐 너무너무 편안하고 좋답니다. 근데.. 이젤님이 알려주신 Unfold3d 란 놈 괴물이긴 하네요. 되게 편하게 uv 펴주긴 하는군요. 근데 전 그냥 시네마의 relax 쓸렵니다. 약간 노가다하긴 하는데 그래도 w전 시네마 팬이라서....ㅋㅋ
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    이젤 2007.02.11 01:41
    넹 거의 대부분의 경우에 있어서는 시네마의 uv 작업으로 충분합니다.. 문제는 노멀맵이나 디스플레이먼트맵에 사용할 uv를 만들때는 uv가 월드맵과 되도록 일치가 되지 않으면 맵이 깨지거나 뭉개지기 때문에 uv를 펴주고 다시 일일이 수정해야하죠.. 그 수고를 unfold3d가 해결해준다는 거죠.. 시네마에서 만든 uv랑 비교해보시면 압니다.. 특히 머드박스를 이용한 맵 작성할때 오류의 대부분이 이 uv문제이거든요..

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