3DS MAX
무리한 씬을 진행해 보기 위해서 그림과 같이 전신 캐릭터에 몰프를 테스트 해보기로 합니다.
스킨된 캐릭터에 Morpher를 걸어주고. 몰프타겟으로 쓸 모델링이 100개가 넘기 때문에 Load Multiple Target 합니다.
(국내에서는 100개가 넘을 일이 없겠지만. 만약이라 가정하고. 반지제왕 골룸 몰프타겟이 200개가 넘음)
전부선택하고 불러드립니다.
아쉽게도 100개 이상은 로드 되지 못합니다. (73개만 로드 했습니다.)
100개 이상의 타겟을 불러오기 위해서 두개의 Morpher를 주시는 분들이 계신데. 경험상 충돌때문에 쓸수 없습니다.
캐릭터에 간단한 리깅을 마치고 Morpher -> Skin -->TurboSmooth를 실행합니다.
(MeshSmooth는 느려서 사용할 수 없었습니다.)
이때부터 뷰포트가 급속도로 느려집니다. ( TurboSmooth는 꺼놓아야 하겠습니다.)
씬이 무거워서 인지..계속 애러납니다. = = ;
Skin과 Morpher가 그런데로 작동합니다. (중간 중간 알수없는 딜레이 발생. Autobackup 꺼두었는 데도.)
Arm 조인트가 회전하면 어께 부분의 면의 흐름을 잡아주기 위해 Skin Morph를 이용해 봅니다.
스택에서 SkinMorph를 달아줍니다.
해당본을 추가 하고..
Create Morph 해줍니다.
Edit 를 누르고 소프트셀랙션을 잘 이용해서 모양을 만들어 줍니다.
그림처럼 어깨 폼을 잘 살려줍니다.
수정을 마쳤으면 하위의 메뉴에서 타이밍과 Joint 앵글값을 잘 조절합니다.
어깨를 올렸을 때와 내렸을때, 자연스러운 변형이 됩니다.
자..이제 대충 캐릭터 셋팅이 끝났습니다.
하지만.
실무에서 격게될 문제는 여기서 부터가 시작이라고 볼 수 있습니다.
원본 캐릭터의 Mesh를 수정하기 위해서 스택을 옴기면
토폴로지가 변경되면 아니된다고 경고를 보냅니다. 굴하지 않고 Yes 해줍니다.
수정하고 싶은 Mesh의 흐름을 걷어내고 모델링 편집기능으로 수정합니다.
대충 Mesh를 수정했습니다.
버택스 인덱스가 달라졌기 때문에 Skin Morph 변형자는 깨져나갔습니다.
Morpher 변형자도 링크가 전부 끊겼습니다. 더이상 몰프타겟은 쓸수 없게 됩니다.
다행히 Skin 은 살아 있습니다. ( 추가된 면의 Skin 과, 잘못된 웨이트 값을 수정합니다)
몰프타겟이 소용없게 되었으므로 여기서 테스트는 마무리 합니다.
캐릭터 애니메이션 이란 것은 끝이 없는 수정의 결과물입니다.
리깅을 마치고 몰프타겟을 심고도 원본의 모델링이나 디자인은 수시로 바뀝니다.
생각만 해도 후덜덜.(하지만 매번 발생한다는 점~)
3dsmax 상에서 셋팅이 된 캐릭터, 원본에 포인트 추가나 삭제를 한다면 모든 셋팅이 엉켜버립니다.
포인트 인덱스가 달라져 버리기 때문에 지금까지 했던 작업이 무용지물이 됩니다.
웨이트 작업에서 부터 몰프타겟의 모델링 마져, 원본의 포인트 인덱스와 똑같이 맞추어서, 처음부터 다시 재작업
해주어야 만 합니다.
보통의 모델러가 메인 캐릭터에 쓰일 몰핑데이터를 만드는데. 2주가 소요되었다면.
수정하는 데에. 다시 똑같이 수일의 시간이 걸리게 됩니다.
현재까지 테스트된 맥스씬의 파일용량은 114.1MB
MAYA
그림처럼 Maya에 간단한 리깅과 Bind작업을 마쳤습니다.
몰핑타겟 73개를 BlendShape 주었습니다.(블랜드 쉐입 설정은 쉬우므로 생략)
Input 설정에서 Blend Shape를 하향했습니다.
Joint에 Bind 작업과 BlendShape 작업이 정상적으로 잘 들어갔습니다.
Smooth 화 하기위해서 폴리곤을 섭디로 바꾸려했으나. 폴리곤모델이 서브디비젼에 룰에 어긋나서 되지 않습니다.
섭디모델링은 굉장히 제약이 많습니다.(애초부터 섭디로 만들어 나가야 변환이 잘 됩니다.)
이미 리깅과 블랜드쉐입이 완료된 상태라. 폴리곤 클린 작업은 ㅠ ㅠ;
그냥 Smooth로 갑니다.( 맥스에 비해서 안정적이고 딜레이 없이 빠릅니다.)
Blend Shape 창에서도 문제없이 잘 작동합니다.
자..이제 모델링을 수정해 주기 위해서 다음과 같이 포인트를 잡고.
포인트를 제거 해주었습니다.
아직 블랜드쉐입은 작동합니다.
면의 흐름을 잡아주기 위해서 잘랐습니다.
경고를 주기 시작합니다.
블랜드쉐입 슬라이더를 마구움직이면..
다시 시작해서 다음과 같이 면의흐름을 잡아주었습니다.
응답이 없음. = =;
다시 돌아 왔습니다. (몇번째 다시 하는 지 모르겠습니다. 슬슬 짜증이 납니다.)
Input 속성에 모델링 히스토리를 지워주기 위해서
변형속성이 아닌것은 히스토리 삭제 합니다.
응답바란다 오바~!
최후의 수단으로 타겟 토폴로지를 베이크 합니다.
이렇게 마야에서는 테스트에 막을 내립니다.
참고로 맥스에서 어깨의 잘못된 변형을 잡아주기 위해서 사용한 Skin Morph 기능을 대체해서
쓸만한 것은 흔히들 마야에서 Influences 기능을 쓰려하는 데..
쓰면 안됩니다. (해보신 분이면 압니다.)
현재까지 테스트된 씬의 크기는 8.2MB
CINEMA 4D
위에 테스트 된 동일한 리깅과 73개의 몰핑데이터를 넣었습니다.
PoseMorph를 이용해서 전부 때려 넣어주었습니다.
하이퍼넙스를 준 상태에서도 빠르게 잘 됩니다.
위에 진행던 것처럼 해당 면을 지우고 포인트 까지 전부 지워버립니다.( 버택스 인덱스가 달라 졌겠죠?)
면의 흐름을 달리하고 폴리곤을 매꿉니다.
완성하고 몰프를 되돌려 봅니다. 문제가 없습니다.
몰프를 줘봅니다. 깔끔하게 잘 됩니다. ( 새롭게 만들어준 포인트 마져 자연스럽게 흐름에 맞게 잘 몰핑 됩니다.)
이것을 폴리곤 Mesh로 뽑아보기 위해서 To Mesh 합니다.
몰프 타겟이 추출 되었습니다.
짜잔! 그림에 보시는 것처럼. 원본을 수정하면 적용되었던 몰핑 데이터들도 그에 맞게 토폴로지 수정이 되어 있습니다.
Skin( 웨이트) 설정 등도 전혀 문제가 없습니다.
정말 리깅 다 해놓았는데. 모델링 수정이 들어오면 짜증이 머리 끝까지 치밀어 올라 옵니다.
하지만 이렇게 번거롭고 힘든 작업들을 생각하는데로 수정해도 전혀 문제가 없습니다. 편하게 작업할 수 있는 기반을 마련해주는 것.!
이것이 진짜 기술력 아닐까요?
조인트 움직임에 의한 어깨를 몰핑해 줍니다.
어깨 조인트를 드라이버 태그에 연결만 시켜주면 어깨 움직임에 맞추어 자동으로 몰핑을 합니다.
왼쪽 표정을
쉽게
스크립트따위 없이 반대쪽으로
물론 양쪽으로도 몰핑데이터를 쉽게 만들 수 있습니다.
몰핑데이터들을 외부에 저장시켜 용량에 관계없이 메모리 사용없이 무한대에 몰핑데이터를 사용할 수 있습니다.
또한 Mixing 설정으로 눈에 보이는 거의 모든것을 몰핑 데이터로 쓸 수 있습니다.
유저데이터(익스프레이션)은 물론 오브젝트의 하이라키를 까지
예를 들어 입을 벌리는 몰핑을 애니메이팅 한다고 했을때.
하이어라키 된 치아의 포지션과 회전 값을 자동으로 위치에 맞게 몰핑 해줄 수 있습니다.
지금까지 테스트된 C4D 파일 용량은 4.5 MB
자!. 캐릭터 애니메이션 종사자 여러분
이제껏 쉴세없이 의미없는 수정작업들로 밤을 지세우셨습니까?
이 모든 것이 쉽게 됩니다.