이리해도 저리해도 아직까지 답이 안나옵니다.ㅠ.ㅠ
쿼드로 한번 작업을 하니 삼각은 도저히 안된다는..^^;
이리해도 저리해도 아직까지 답이 안나옵니다.ㅠ.ㅠ
쿼드로 한번 작업을 하니 삼각은 도저히 안된다는..^^;
a
그러면 한바퀴 뺑 돌아 반대편에 버택스 하나가 더 생겨요^^;
저기는 삼각으로 놔둬도 그냥 무방~~
지나친 집착은 탈모의 지름~
흠 진짜 지나친 집착이 아닐지.
너무 삼각형을 피하려다 보면 오히려 이상한 사각형과 토폴로지가 난무하게 되죠.
시로코 누님이 좋아하는 말씀
"하부 스트럭처에 창의성이 매몰되는 상황"
ㅋㅋㅋㅋ+1
ㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 그렇네요.
"하부 스트럭처에 창의성이 매몰되는 상황" 웃기네요..ㅎㅎ
너무 집착 하시는것 같아서 말씀 드리면
예전에는 알고리즘이 좋질 않아서
삼각 폴리곤이 많아 지면 에러 나는 경우가 많아서 그런 말이 이제까지 전해져 오는 것 같은데..
전 그 세대가 아니거든요.
그 이후 세대인데 현재 와서는 삼각 폴리곤은
그냥 애니메이션 할때 꾸겨지는 면이 없기 위해서 않쓴다고 보시면 됩니다.
고로 애니메이션 시에
엣지를 따라서 접혀지는 구간이 아니라면 삼각형 맘껏 쓰셔도 전혀 상관 없어요.
어짜피 렌더링 할때 내부적으로 사각 폴리곤들 전부
대각선으로 잘라서 삼각형으로 분할 해서 렌더링 합니다.
"엣지를 따라서 접혀지는 구간이 아니라면 삼각형 맘껏 쓰셔도 전혀 상관 없어요."
저에게 큰 답이 되었습니다. 감사합니다^^
길동님 말씀대로
저부분은 잘 움직이지 않은 부분이기때문에 그냥 놔두셔도...
삼각 하나를 써야겠네요^^
수정하다 보면 사각으로 될지도 모르구요
삼각함수를 써보세요.
에이~~~~~~~~
막 던지신다 ㅋㅎ
ㅋㅋㅋ
루시드폴님 기억할겁니다.^^
쿼드로 4000 이상을 쓰시면 자동 완성된다고 하네요.
http://lucasschen.pbworks.com/w/page/19434877/QUADRILÁTEROS
일어로 써있어서 확인은 못했어요.
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