
로우폴리곤 상태의 매쉬에 리깅을 합니다.
모델링에 바인드를 합니다.
서브디비젼 하고 스컬팅 작업을 합니다
스컬팅 태그에 그림과 같이 옵션을 채크합니다.
리깅을 움직여서 스컬팅이 된채로 애니메이션을 해줄수 있습니다.
놀라지 않는 분들은~ 행복하신분
로우폴리곤 상태의 매쉬에 리깅을 합니다.
모델링에 바인드를 합니다.
서브디비젼 하고 스컬팅 작업을 합니다
스컬팅 태그에 그림과 같이 옵션을 채크합니다.
리깅을 움직여서 스컬팅이 된채로 애니메이션을 해줄수 있습니다.
놀라지 않는 분들은~ 행복하신분
무릎,겨드랑이 막씹히는것도 스컬팅해주면서 할수있는거네여?
손가락이랑??????
헐
짱이다
ㅠㅠㅠㅠ엉엉
스컲팅 베이킹은 그럼 언제 쓰나요?
베이킹 하고 싶을때요??
그게. 좀...문제가 ㅋㅋㅋ
행복하네요
재밋는 문이 열렸네요.ㅋㅋ
으아.. 이거 무서워
modo 역시 이런 방식인데 modo의 문제는 스컬팅에 맞춰서 베이스 메시가 리메시 되는 옵션이 없어요... (블랜더는 있습니다)
이게 왜 중요하냐면 스컬팅에서 메시의 변화를 많이 줄경우 아무래두 웨이트페인트나 몰프등 애니메이션시에 문제가 발생할 수 있거든요 (맥슨이야 워낙 꼼꼼한 회사라서 만들었을거 같습니다만...)
오호~ 짱좋은데요 빨리 써보고 싶네요 ㅎㅎ 14나오면 열공해야겠어요
근데 개인적으로 허벅지가 좀더 헐크스러웠으면 좋겠어요 ㅎㅎㅎ
놀라지 않는 분들은~ 행복하신분 ' ㅋㅋ
저는 맥스한달 이후로 c4d가 첫 3D툴인지라
이 기능이 얼마나 편한거였는가를 건너편 팀의 마야유저분의
말을 들을때마다 느끼게 되더군요 ㅎㅎ
해피 해피해피
개인적으론 이 기능보단 Aerodynamics가 매력적이더군요 .
R14 동영상에 나비하고 헬리콥터가 날아오르는 거 나왔었죠.
앞으로는 속임수나 키프레임에 의존하지 않아도 실제 물리세계처럼 움직이는 게 보편화 될 듯..
r14동영상 어디서 볼수 있나요?
새소식 을 보면 MAXON CINEMA 4D Release 14 발표 에 나와 있습니다.
현재 유튜브쪽에서 본 바로는 개별적인 공기저항을 부여할 수 있다는 정도인데...
저 동영상을 보면 단순히 파티클윈드 뿐 아니라 다른 곳에도 기능이 있다고 생각합니다.
또한 맥슨이 R11이래 역학계열 태그를 개량시켜 온 걸 생각하면 대충 어설프게 끝나진 않을 듯..
지블에서 해방이군요
와- 진짜 어마어마 하네요- 노말맵 추출을 안해도 되니 드는 이 해방감!
아아~~ 볼때마다 기대된다....
그래픽 카드 업글해야 되는건 부담 되지만.
피지컬 랜더러도 속도 빨라 졌다고 하고 하앍~
오직 피지컬일때만입니다.(피지컬의 다이렉트 일루미네이션 사용시)
GI랑 섞어 쓰면 기존과 차이 없습니다.
결국 이 영역까지 가는 군요.
좋습니다.
난 역시 행복한 사람이었어~
단비님 저도 행복한 사람인 거 같아요~
좀더 구체적으로 말하자면
공부 안하길 잘했어~~~
ㅋㅋㅋㅋ
리깅되는 프레임들에 각각 다른 스컬프팅을 적용했을 때 이들 중간 프레임에 스컬프팅이 interpolation 되는 기능은 없겠죠?
후디니는 되는 것 같던데, 블렌더는 어떤가요?
후디니가 스컬프팅이 되나요?
초보적인 스컬프팅 기능으로 오래 전부터 있었습니다.
이게 리깅 시에 근육이나 관절에서의 디폼을 조절하는데 상당히 유용하게 쓰인다고 하더군요.
그렇긴 하죠. 그렇지만 노드 이름이 무려 "Sculpt" 이라는...
폴리곤(polygon)이라는 것은 단지 렌더링을 하기 위한 수단에 불과한 것인데
하부구조가 상부구조를 결정한다고 모든 제작단계가 폴리곤의 속박에서 벗어나지 못하는 게 현재 CG의 개념수준이죠.
컴퓨터 성능이 좋아진 지금, 물체의 형태 그 자체도 모멘텀에 가까운 개념으로 가야 한다고 생각합니다. 특히 애니메이션은.
지브러쉬의 성능이 좋다고 하지만 과거의 개념에서 한 발짝도 벗어나지 못하는 구시대의 유물일 뿐이죠.
그런 면에서 보면 시네마4D도 아직은 한참 멀었습니다. 그래도 노력은 제대로 하니까 기특할 뿐이지만요.
어차피 폴리곤의 속박을 인정한다면 ( volumetric기반으로 재편성하지 않는다면 ) 폴리곤끼리 접촉에서 발생하는 물리연산을
완전히 보편화 시키는 쪽에 치중해서 노력하는 것이 시네마4D의 바람직한 방향이 아닐까 생각합니다.
앞으로는 Aerodynamics 나 Aquadynamics 같은 쪽으로 기대해 봅니다.
어흑, 너무 수준 높은 말씀이라 잘 이해를 못하겠어요.
제가 말한 것은 그저 리깅 키 프레임마다 스컬프팅을 주어 애니메이션을 시키고 싶다는 소박한 바램이었습니다.
시로코 누님은 모든 면에서 너무 급진적이신 듯...
위 기능은 머드박스나 후디니에서는 가능합니다.
다음은 후디니에서 급하게 만들어 본 것.
" 폴리곤이 새로 형성되거나 줄어들지 않는다면 " 본질적으로 볼 때
" joint morph 를 편리하게 만들어 놓은 것" 과 같다고 할 수 있겠네요.
현재 mesh 변형에서 ( 전체변형 - bone에 의한 변형 = 포인트몰프 변형A )이 되고
A변형의 극단값을 해당 frame에 자동으로 키를 만들어 주기가 되므로
다른 프로그램에서도 스크립트를 만들면 흉내낼 수 있을 듯 합니다.
그러니까 "조각"이 시간축선으로 변하는 건 아니므로 sculpting 은 아닙니다.
현재 단일 메쉬조차도 retopology가 제대로 되지 않고 있는데, 모핑 수준을 뛰어넘어 volumetric 기반의 곡면 재생성이 가능할까요? 컴퓨터가 실제 현실 세계를 정확히 시뮬레이트하는 것은 인간이 생존하는 기간 중에는 불가능할 것이라고 생각하고 있습니다. 시로코님이 말씀하신 정도는 렌더링 분야에서 이른바 unbiased rendering 이 정확히 이루어지는 정도의 수준으로 CG가 발전한다면 그 이후에나 가능할 것입니다.
저런정도는 시포디에선 예전부터 구현하던 방식입니다
물론 몰프와 쉐이더를 이용한다는 점이 다르지만요
저런 방식이라면 시포디가 훨씬 가볍고 편리합니다
이런거는 아주 쉽게 되지요.
표정을 보고 있으니 빨려드는데요?!
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아놔 표정
어엌후~
저도 지금 이부분이 가장 궁금합니다.
제발 되면 좋겠습니다.^^
결국 넓은의미에서 노멀맵 혹은 디스플 맵을 편하게 적용하는 기능이 되겠군요.
기술은 발전되어 가는데...
사람은 발전이 없네...
뜨끔;
저도 뜨끔!!!!;;;
오늘 지브러시..삭제 했습니다..ㅋㅋㅋ
오토데스크 정신 번쩍~
허헐 대박!!!잘 몰랐는데 피님꺼 보고 헐.. 대박 소리가 절로 나왔어요
와 먼지 모르지만 좋아보인다
스컬팅이 무언가요? ㅠㅠ
스컬+미팅 .. 스컬팅..
부장님개그 소환
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헐..............................
이게뭐야ㅠㅠㅠㅠㅠ이게뭐야ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ