이게..언듯 보니.. 일종의 fake 글로벌 일루미네이션 같더군요. 사실 포디의 레디오시티는 첫번째 비행기 사진의 랜딩기어 수납 부분처럼 실제론 그림자가 져야 할부분들이 밝게 표현되는 것이 좀 어색했는데...AO에선 제대로 표시 되는듯. 튜토리얼란에 올라온거 내용으로 봐서는 AO의 장점이라면,..적당한 퀄리티의 빠른 GI 대용이랍니다~ ㅎㅎ
AO .....멘탈레이의 파이널 개더링 같은 개념이 아닐까 생각되네요..(써보진 않았고 줏어 들었오요^^)
핵심기능은 물체간 근접시 어둠이 형성되는 Dutiy와 비스무리 개념같지만 좀더 확실하게 표현되는거 같습니다.
어짜피 이론이야 2002년 시그라프에 발표되었고 해서 파이널개더링하고는 좀 다른면이 있지만...레디오시티를 안하고 GI효과를 내놓는거 같습니다. 물체간의 근접에 어둠이 표현되긴 하지만 빛의 간섭은 아무래도 지원안하는거 같지만 그래도 곰팡이 없고 빠른 랜더링으로 GI개념의 씬이나 애니메이션 제작시 효과적인 표현이 가능할거 같네요 Area라이트랑 같이 사용되면 거의 레디오시티 의 퀄리티 짱에 맞먹는 퀄리티가 나오게 되지 않을까 기대합니다.....대단한 독일놈들...^^
일단, 전반적인 렌더링 타임이 3배이상 4배가까이 나오게 되어 더욱 기뿌기 그지 없네요...
당췌 어떤프로그램이 업하면서 렌더타임을 3배넘게 늘리더냐~~~~~이얏호~~~
AO의 대충의 용도를 알거 같습니다. 눈치 코치 추측이죠~
일단 주 목적은 GI 를 하지 않고도 GI삘의 렌더링을 거는 거네요.
특히 애니에서 유용한데 둠라이팅 식의 조명 만으로도 사실적인 그림자를 보여줍니다.
AO를 합성하고 안하고 차이가 확 보입니다.
근간의 애니에서는 대부분 AO를 이용해서 작업하는거 같네요.
사용법은 애니의 경우..
바로 텍스쳐 상에서 두 레이어를 합성하는 방법 - 즉 맵핑 상에서 이미 구석구석 그림자가 드리워진 상태. 그림자는 베이커로 캐치하는듯 - 인데 나중에 채널별로 출력해서 합성툴에서 합치기도 하는거 같습니다.
시네마에서 구현 하는 방법은 렌더 셋팅에서 간단한 체크로 전체씬에 적용하는 방법.
매터리얼에 AO 쉐이더로 추가 하는 방법등 편의에 따라 쉽게 적용이 되는듯 합니다.
홱~! 님 좋은 내용 감사합니다.
어제 조카들 하고 본 애니인데..멘탈로 만들었다고 알고 있는데(꽤 오래전에 제작한다고 했었는데...제작기간이 그리 오래 걸렸나-_-;) AO를 사용하면 저런삭의 랜더처리가 가능할거로 생각되네요..역시 예상대로 애니에 적합한 기능이 아닐까..^^