해외작품 갤러리의 헤드폰 영상입니다.
이 영상에서 저 껍질부분을 어떻게 만드는지 모르겠습니다.
개인적으로 분석하기로는
sweep nurbs로 ( 모양을 만들어 71도짜리 5개를 배치한다음
끝부분을 구부리는 효과를 주고 growth값을 변경시켜준 것 같은데...
이런 방식으로 만드는 것이 맞나요?
다른 방식이 있다면 댓글 부탁드리겠습니다.
해외작품 갤러리의 헤드폰 영상입니다.
이 영상에서 저 껍질부분을 어떻게 만드는지 모르겠습니다.
개인적으로 분석하기로는
sweep nurbs로 ( 모양을 만들어 71도짜리 5개를 배치한다음
끝부분을 구부리는 효과를 주고 growth값을 변경시켜준 것 같은데...
이런 방식으로 만드는 것이 맞나요?
다른 방식이 있다면 댓글 부탁드리겠습니다.
안녕하세요. '가지않은길'님. '효과'라고 함은 모호하지만 첨부하신 이미지와 질문의 제목이 나름대로 매칭이 되고
내용을 명확하게 이해하였으므로 자기모순이지만 최대한 성의를 다해 답변을 드리겠습니다. 한글이 참 어렵네요.
Cinema4D에서 오브젝트를 구부릴 때에는 사용되는 대표적인 방법 중 하나는 Band Deformer이고
다른 하나는 Joint 로테이션 키 애니메이션 입니다.
그래서 첨부파일을 '첫번째 방법'과 '두번째 방법'으로 그룹을 나누어 놓았습니다.
'첫번째 방법'은 Band Deformer를 이용한 방법이고 '두번째 방법'은 Joint를 이용한 방법입니다.
① Band Deformer를 이용한 방법: 알고 계신 것 처럼 Sweap Nurbs와 Bend Deformer를 이용하는 방법입니다
② Joint를 이용한 방법: Arc를 적용한 Sweap Nurbs를 이용해 오브젝트를 만들고 에디터블 한 후에 Untriangulate 합니다. 그리고 Joint를 이용해서 오브젝트와 바인드 하고 이를 Cloner로 복제합니다. 그리고 여기에 Spline Warp 디포머를 이용해 오브젝트의 이동을 연출합니다.
[1] Band Deformer를 이용한 방식의 장단점
밴드 디포머의 경우, 'Deformer'는 의미 그대로 모양을 '변형'만 합니다. 때문에 변형할 수 있는 한계치가 있습니다.
예를 들자면 위의 영상에서 단면에 해당하는 면은 변형(Deform)되면서 늘어나게 되고 일정 각도 이상 구부리게 되면 납작하게 일그러지게 됩니다. 해서 반드시 변형 된 모양을 잘 보시면서 구부리셔야 하구요.
조금 더 자연스럽게 연출하기 위해 Restriction Tag와 함께 여러개의 밴드 디포머를 사용합니다.
장점은 Joint 방식에 비해 손도 별로 안 가고 Band 디포머의 애니메이션의 처리속도는 굉장히 빠릅니다.
[2] Joint를 이용한 방식의 장단점
밴드 디포머로 성이 안 찰 경우, 조금 더 디테일한 동작을 연출하기 위해서 Joint를 이용한 방법을 사용합니다.
Character메뉴에 있는 Joint툴을 이용하여 뼈대를 직접 생성하고 오브젝트에 Bind해서 Joint를 이용하여 오브젝트를 로테이션으로 제어할 수 있습니다.
하지만 Joint를 이용하는 방식은 Weight작업(Joint와 Bind된 오브젝트의 Point에 Weight 값이 잘 들어갔나 확인하고 수정하는 작업)을 반드시 거쳐야 하기 때문에 디포머를 이용한 작업보다는 작업시간이 오래 걸리고 제법 손도 많이 갑니다. 그래서 처음엔 복잡하고 어렵게 느껴질 수 있습니다. 그러나 손이 많이 가는 만큼 보람도 크고 재미도 쏠쏠합니다.