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rigid copy.jpg


콜리더바디로 명명된것은 null로 묶여있구요.. 모두 각각 콜리더바디를 주었씁니다..


그것이 회전하면 '3d'라 씌여진 텍스트오브젝트 (리지드바디 준것)가 여기저기 흩어지는데,


전체를 감싸고 있는 커다란 삐죽삐죽한 오브젝트(역시 콜리더바디를 줬음) 밖으로 벗어나지 않는..


그런 동영상강의를 보고 따라하고 있는데요.. 동강에선 오브젝트가 막 흩어지는데


삐죽삐죽한 오브젝트 밖으로는 안 나갑니다..


근데 제가 만든건 멀리멀리 날아가 버립니다...  왜 그럴까요?


씬을 올리고 싶은데 30메가가 넘어가네요.. 






  • profile
    안드로 2012.03.09 04:25

    예상되는 부분이 있긴 하지만 경우의 수가 꽤 많네요. 씬파일이 없이는 정확한 이유를 파악하기가 어려울 것 같습니다. 메일로 튜토리얼 링크와 씬파일을 압축해서 보내주시면 열람해서 답글 작성해 드리겠습니다. 메일주소는 lameun@paran.com 입니다. 맨 앞의 알파벳은 엘(L)의 소문자 l(엘)입니다.

  • ?
    너머야 2012.03.09 09:25

    감사합니다... 멜 보내드릴게요~ ^^;;

  • profile
    안드로 2012.03.10 03:24 Files첨부 (1)
    아래의 글은 제가 해본 테스트 결과를 바탕으로 한 답변입니다. 테스트 파일 첨부합니다.

    1. 다이나믹 Tag의 옵션의 문제는 아닌 것으로 확인되었습니다. Follow Position 또는 Follow Rotation의 문제도 아니었습니다.(첨부파일 1번 테스트 파일에 보시면 이를 이용해서 이탈현상을 막아놓긴 했습니다만 애니메이션의 매력을 잃게되므로 올바른 해결책이 아닙니다.) 일단 다이나믹 자체에는 문제가 없어 보입니다. 플로어를 설치하고 로테이션 시킨 뾰족한 모양의 통을 삭제하고 다시 다이나믹 시키게 되면 다이나믹이 잘 일어나니까요. 실시간으로 모든 수정값이 반영되고 있으므로 c4d 파일의 버그도 아닙니다.(확률상 가장 낮다고 생각했습니다만 이 문제는 이런 문제까지 고민하게 하네요.) 가장 큰 문제는 클로너에 복제된 파티클이 원통형태의 오브젝트 안에 들어가서 Rigid Body Dynamic을 일으키면 중력이 정신줄을 놓고 길을 잃는 현상인데요. 중력이 아래로 향하지 않고 클로너를 감싸고 있는 통의 중심, 특히 폴리곤 들의 정중앙(보통 폴리곤에서 노말값이 표시되는 부분)으로 날아간다는 것입니다. 아직 밝혀내지 못한 어떤 무언가가 중력 다이나믹에 혼란을 야기한 것이죠. 이는 날아간 파티클이 뭉쳐있는 모양으로 추론할 수 있었습니다. 상세한 테스트 내용은 두번째 테스트 파일을 열어보시면 직접 간단하게 테스트 해보시면서 알 수 있습니다. 테스트 결과는 다른 모양의 도형으로 감싸도 마찬가지 라는 것이었습니다. 육면체, 원통, 10각 원통, 8각 원통, 플라토닉, 캡슐, 클로너를 감싼 도형이 그 무엇이든 가리지 않고 모두 같은 현상을 일으킵니다.) 참고로 중력의 수치(값)문제 역시 아닌 것 같습니다. Project Setting에서 중력값을 올리거나 중력Force(시뮬레이션 메뉴의 Gravity)를 인위적으로 넣어도 결과는 같았습니다. 

    2. 일단 다이나믹 시 종종 일어나는 파티클의 이탈현상을 방지하기 위해 로테이션 되는 폴리곤의 외벽을 두껍게 만들어 두께감 있는 도형으로 만들어 보았는데요.(옵션으로 해결할 수 없어서 모델링으로 해결해 보려는 의도였습니다.) 일반적으로 이렇게 하면 얇은 평면의 폴리곤에서 일어나는 파티클의 이탈현상이 막아집니다. 하지만 지금 씬파일에서는 소용이 없었고 이상하게 두께가 있는 폴리곤 면을 인식하기 못하고 도형의 외곽으로 파티클이 흐르더군요. 게다가 마지막엔 이탈 일어났습니다. 허탈한 마음에 1번 글의 실험결과를 단서로 혹시나 폴리곤의 노말의 문제가 있나 싶어서 리버스 노말도 실행해 보고 나이프로 면을 잘라도 봤지만 큰 소득은 없더군요. 

    3. 다이나믹 외적인 부분에서 원인을 찾아 봤지만 재질을 변경해도 여전히 같은 문제가 발생하므로 Shader Effector의 문제는 아니라고 판단되었습니다. 이를 다시 확인하기 위해 가장 원초적인 요소로만 이루어 지도록 씬을 재구성했는데요. 역시 결과가 같았습니다. 이 문제는 어디까지나 다이나믹 시뮬레이션과 관련되어 있는 것이 확실해 보입니다.

    4. 추락체에 설정한 Rigid Body Tag의 Dynamics 탭에 있는 Trigger를 Immediately로 맞췄는데 왜 수직으로 하강하지 않고 클로너를 감싸고 있는 물체의 중앙으로 다이나믹이 되는지에 대해 마지막으로 '축의 방향(Axis Orientation)문제'를 고려해 볼 수 있었는데요. 축을 모두 교정해봤지만 큰 변화가 없으므로 축 문제가 이 문제게 직접적으로 관련 되어있는지에 대해서는 파악할 수 가 없습니다. 축을 수정해도 다이나믹 내부에서 에러를 발생시키는 것일 수도 있으니까요. 

    테스트 환경은 쿼드코어 / 4G / 윈도우7 / R13 입니다.
  • profile
    안드로 2012.03.10 20:24

    답을 찾지 못하여 질답란에 제가 질문을 올렸습니다. '은파란'님께서 정확하게 답변을 해주셨습니다.

    아래는 은파란님의 답변 링크 입니다.

    http://www.cinema4d.co.kr/index.php?mid=qna&document_srl=1603427

  • ?
    너머야 2012.03.12 11:41

    와우.. 대박~~ 정말정말 감사합니다~~ 복 받으세요~~!!!!!


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