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죄송합니다. 질문이 좀 추상적인가요?

 

요새 복잡한 기계제품에 관심이 생겨서 모델링해보려하는데

 

고수님들은 자잘한거 하나에도 다 베벨처리를 해주시나요?

 

궁금합니다.

 

모델링에 왕도는 없지만, 상식정도는 알 필요가 있다고 생각해서..

 

부탁드립니다~

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    총각김치 2012.02.14 12:02

    단순하게 생각해서 현실의 물건중에 칼끝처럼 떨어지는 모서리를 가진 오브제는 없습니다.(간혹 있을수도 있겠네요)


    베벨이 없으면 빛이 맺힐곳도 없어지기 때문에


    현실적으로 보이는 모델링을 하기위해서는 필수 겠지요.

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    달사람 2012.02.14 12:03

    제가 늦었네요. 같은 내용인데 더 간결하시고, 역시!

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    달사람 2012.02.14 12:03

    실제의 오브젝트들에서 칼과 같은 꺾임을 발견하기란 흔한 일이 아니죠.


    말 그대로 칼처럼 예리한 녀석들에서만 베벨값을 찾을 수 없습니다.


    미시적으로 보게 된다면 그 녀석들 조차도 어느정도의 베벨을 가지고 있겠죠?


    제가 작업할때엔 


    언뜻 보기에 강한 각을 가진 부분에 베벨을 주는 이유는


    위의 내용에 더하여 라이팅에 의한 스페큘러가 표현될때 베벨이 있고 없고의 차이가 극명하기 때문입니다.


    실제에 가깝게 보이도록 아주 좁게라도 줍니다. 


    다른분들의 고견도 듣고싶네요:)

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    이단비 2012.02.14 12:20

    제품이나 엔지니어링 쪽에선 베벨이라 하지않고 모서리 R(Radius) 값을 주거나 Fillet 혹은 Rounding 처리를 한다고 하기도 합니다.


    총각님과 달사람님이 어느정도 다 말씀해주셨고요...


    이글을 읽으시고 난후 현실세계에서 제품을 한번 바라보십시요.. 그것들의 실루엣이 보일겁니다. 특히 빛을 받아서 ...


    한마디로 제품의 전체외곽형상을 뚜렷하게 해주기도 하는게 알처리 해주는 것입니다.


    물론 제품디자인에선 그런것 뿐만아니라 충격에 의해 강도를 높이기 위해 (모서리에 이가 나가지 않게 하기위해) 처리하기도 합니다.


    그립감을 좋게하기도 하고요.. 


    그렇다고 기계류를 전부 라운딩 처리하는 것은 때에 따라 피해야 할수도 있습니다. 기계류 사진을 많이 보시면 아실테고요


    기어나 내부 실린더 같은 것들은 제한된 움직임만 있으며 스스로 강도도 강하고 사람이 직접 만질일도 없어서 알처리가 안되어 있는 것도 많습니다.

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    길동 2012.02.14 12:34

    이론적으론 나노현미경으로 봐도 90도 꺽인 물체는 없당~!!!라는것이 정설입니다.(미술쪽에서의 이야기 입니다.)


    그런식으로 접근하시면 되는데



    약한 필렛은 쉐이더에서 처리 해줬으면...플러그인도 있는데 어디 갔는지 모르겠고..


    파이널렌더 쉐이더에 있어서 솔솔했는데..

    맥슨에 요구해주세요~


  • profile
    바이진 2012.02.14 13:29

    엣지쉐이더라고 플러긴이 있습니다.

    R13버젼까지 나왔구요...

    미세한 R값을 표현하는데는 효과 좋습니다.

  • profile
    와이제이 2012.02.14 19:50

    감사합니다 좋은정보 얻어갑니다^^

  • ?
    풍류낭만한량 2012.02.16 21:26

    전에 3d쌤도 모델링할때 모서리 깎아줘야 한다고 말씀해 주셨는데 댓글보고 더 명확하게 알게되네요+_+b


질문과 답변

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