기초적인 질문입니다.
렌더링 공부를 하고있습니다..
배경과 캐릭터 따로 렌더링을 해서 컴포지팅할때 좀 편리하게 할려고 방법을 알아보던중
버퍼라는것을 보게되었는데
버퍼라는게 정확히 어떤 개념인지 궁금합니다.
버퍼는 주로 어떨때 사용하는것인가요?
캐릭터와 배경따로 렌더할때 도움이 되는것인지..
기본적인 개념및 사용방법좀 알려주시면 너무 감사드리겠습니다.^^
기초적인 질문입니다.
렌더링 공부를 하고있습니다..
배경과 캐릭터 따로 렌더링을 해서 컴포지팅할때 좀 편리하게 할려고 방법을 알아보던중
버퍼라는것을 보게되었는데
버퍼라는게 정확히 어떤 개념인지 궁금합니다.
버퍼는 주로 어떨때 사용하는것인가요?
캐릭터와 배경따로 렌더할때 도움이 되는것인지..
기본적인 개념및 사용방법좀 알려주시면 너무 감사드리겠습니다.^^
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주로 에펙이나 포토샵에 랜더링된 이미지파일을 넘겨서 사용할때 쓰이는것 입니다 ( 물체별로 각각 다른 효과를 주려고 할때 씁니다)
오브젝트 버퍼는 (오브젝트 버퍼 ID) 지정된 것들의, 알파 채널 을 생성해주는 기능 입니다.
예를 들어 물체가 앞뒤로 보이는것이 있습니다.
이 랜더링을 스틸 이미지로만 쓴다고 한다면 따로 물체를 각각 랜더링 걸어서 포토샵에서 레이어별로 수정해 줘도 상관없습니다.
그러나 만약 동영상을 만드신다면 이야기는 약간 달라질수 있습니다.
육면체 뒤에 있는 물체가 계속 뒤에 있다면 따로 따로 랜더링 걸어서 에펙에서 레이어 별로 효과를 줘도 되지만,
육면체 뒤에 있는 물체가 어느정도 시간이 지나 육면체 앞으로 오는 씬이 카메라에서 보인다면,
결과적으로 에펙같은 툴에서 밑에있던 시퀀스 레이어가 위로 올라오는 결과가 되므로 구가 앞으로 올라오는 씬에서 육면체에 마스크 처리를 해줘야 할것입니다. 그래야 구가 보이겠죠...
이러한 번거러움을 조금이나마 없애기위해서
오브젝트 버퍼를 달면 위의 이미지처럼 알파채널이 각각 생성 됩니다.
구의 알파채널을 보시면 육면체가 앞에 가려져 있기때문에 가려진대로 알파채널이 생성된것을 볼수있습니다.
즉, 구가 앞으로 나오는 씬이 발생한다면 구는 점점 온전히 보이는 알파채널이 생성될것이고 육면체는 구에 가려지는 알파채널이 생성될 것 입니다.
각각 랜더링걸어서 마스크 안해줘도(뒤에있는 물체가 앞으로 온다는 것에서 )
알파 채널을 이용하여 각각 물체들에게 효과를 따로 줄수있게 되는것입니다.(에펙에서 루마 매트로 이용하시면 됩니다)
많은 내용은 없는데, 설명을 조금 자세히 하다보니 말이 길어진것 같습니다.
사용법은
http://www.cinema4d.co.kr/1115481#comment_1115490
이 글을 참고하시고
좀더 검색하시면 사용법이 잘나와 있을것 입니다.