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-처음 골룸 역을 맡았을 때와 비교해서는 어땠나? 연기가 좀 수월해졌나?

물론이지. 웨타 디지털 스튜디오와 함께 작업한 지도 벌써 10년이 됐다. 무엇보다 그들은 어디까지나 기술의 역할이 캐릭터와 스토리를 뒷받침하는 것임을 잘 알고 있다. 그 사실을 인지하고 있는 시각효과 스튜디오는 어디에도 없을걸? 이번 영화에서는 처음으로 퍼포먼스 캡처와 촬영이 한 번에 이뤄졌다. 우스꽝스러운 선을 온몸에 주렁주렁 걸치고 세트장을 옮겨 다니면서 촬영하지 않아도 됐다. 덕분에 현장감이나 감정이 더욱 살아날 수 있었다. 아무래도 두세 번 반복해서 연기하다 보면 감정 잡기가 쉽지 않으니까.

 

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인터뷰를 읽어보곤 꽤 와닿는 부분이 있어서..  긁어와 봤습니다.

 

CG..  2D든 3D든 컴퓨터로 만든 이미지들 역시 우리가 말하고자 하는 이야기를 표현하는 하나의 수단임을 그 새 또 잊고 있었던 것은 아닌가.. 싶더군요..

요즘 가끔 기술에 먹히고 있는 제 자신을 발견하곤 합니다.. ㅠㅠ

 

  • profile
    시로코 2011.08.23 02:05

    "표현의 주안점" 이라고 합니다.   schwerpunktbildung 이라고도 하죠.  眞心 이라고도 하고요.

     단순히 캐릭터나 스토리를 넘어선 좀 더 포괄적인 개념입니다.

     " 무슨 소리를 ( story라기 보단 sound 가 어울리는 개념) 하고 싶은 거냐? " 에 가깝다고 할 수 있겠네요.

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    시로코가 개인용으로 만든 디오는 약한 엔진에 괴상한 모습, 무장도 단촐합니다. 

    하지만 거대조직이 투자해서 만든 메카들을 격퇴하는 경악스런 성능을 과시했죠. 게다가.....

    거대기업이 만든 주인공메카인 제타건담과 더블제타건담의 설계사상은 웃기게도 곧 사장되어 사라져 버렸지만,

    뉴건담, F-91 등 미래형 모빌슈트들은 모두 이 괴인의 "개인용 설계사상"을 따르고 있죠. 이유가 뭘까요 ?

     

    요즘 미국제 3D 애니를 보면 새로 나온 신기술을 써먹기 위해서 이야기를 가져다가 씁니다.

    또한 일본제 셀애니를 보면 오리지널 스토리가 아닌 소설책을 팔기 위한 광고로서 애니를 만듭니다.

    개인이 만든 것들을 보면 공모전, 취직을 노리는 포트폴리오로서 애니를 만듭니다.

    주류.... 소위 표준형 이라고 포장된 부류들이 사실 알고보면 주객전도를 자행하고 있지요.

    아무리 새로 나온 섬유효과로 치장하고 AE로 떡칠을 해도 진실을 감출 수는 없는 겁니다.

  • ?
    영채신 2011.08.23 02:26

    금형값에 비해 장사가 안되는걸 반다이 중역들이 깨달았기 때문이죠

    그나저나

    참 장황한건 여전하시군요

  • profile
    시로코 2011.08.23 02:41

    금형비용을 고려해서 만든 경제적인 F-91이 그래서 수익이 바닥을 쳤군요 . 금형쥐약인 에바는 대박쳤고요.

    반다이가 매출에 불만이 있다면 디자인보다 시스템을 중시하는 바로 이런 삼성스러운 사고방식이 주원인이고..

    기술적인 비용에 한정해도 연구실기술보다는 현장기술(모노즈쿠리)에 의존하는 일본식 사고의 한계때문이지...

    제품의 수익률과 부품구성은 전혀 무관합니다 .  유튜브에 반다이 사출작업 동영상이 있으니 가서 구경해 보세요 .

     

    시로코의 모빌슈트들은 생김새는 특이하지만 그 설계개념은 극단적으로 보편적입니다.

    가장 기본개념인 운동성과 기동성에 초점을 맞추고, 그 외의 요소들은 최소한으로 갖춘 단정한 모습이죠.

    제타건담은 주인공이지만 TMS라는 다소 변칙적인 개념이지요. 그나마도 시로코가 만든 멧사라라는 TMS를 따라 한 겁니다.

    시로코는 movable frame 등 소형화 기술을 손에 넣자마자 보편적인 개념으로 더욱 집중해 나갔지만 무개념 기업들은 답이 없죠.

  • ?
    리틀램브란트 2011.08.23 08:40

    그렇군요.. 그 수단이 저를 잡아먹고 있다는 사실을 새삼 느끼게 됩니다...

  • profile
    가치 2011.08.23 14:50

    작품을 만드는데에 잇어서 기술이 없어서는 안돼지요.

    다만 내용이 빈약한 작업에 과도한 기술이 적용되었을 때 역효과가 나지요.

    기술 중심의 작업을 많이 하셨다면 조금더 노력하여 아이디어와 스토리를 보강하고, 

    또한 새로운 기술을 배워 보신다면 기술의 종속에서 벗어나지 않을까 싶네요.


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