모델링 연구

타공 스피어 모델링 하기~

by 길동 posted May 24, 2011
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모델링 연구소가 썰렁하여...

여기에..ㅎㅎㅎ


질문란에 올라온 이미지...






요로코롬 생긴 공입니다.

바람들어가서 가볍지만 빠르게 날라가는 공입니다.


일단 이런형태는 알파로 이용하면 쉽게 해결이 될거 같지만 그게 그다지 만만치 않습니다.

약간의 패턴이 존재합니다.

패턴이 존재한다면 UV구성이 패턴화가 되어야 하지만. 이는 폴리곤 구성도 패턴화가 되어야 하는 것입니다.

폴리곤의 면 구성이 바로  UV의 구성으로 연결되기 때문입니다.(자리만 바뀔뿐이지..폴리곤과 UV는 일련의 구조는 같다고 보셔도 무방합니다.)

맵핑으로 하기엔 다소 무리가 있는 형태이기도 합니다.


"그러면 이런면을 구성하는 구는 어디 있을까..."


이 생각자체가 함정입니다.

폴리곤 모델링은 사람의 얼굴이 둥글다 하여 스피어(구)로 시작하지 않듯이 다른 방법으로 접근해야 하는 방법이 존재하고..

또 많고 많고...또 자기가 제일 편한 방법이 장땡!!!이지만...^^


이 방법은 정답은 아니고..이렇게 해결할수 있다는 일종의 예입니다. 


sp01.jpg

1. 다각형을 꺼냅니다.




sp02.jpg 

2. 다각형의 타입을 C60형태로 만듭니다.(축구공만들때도 이 형태를 이용합니다.^^)


sp03.jpg 

3. 폴리곤으로 변환 시킨후(단축키 C) 전체 선택후 컨트롤키를 이용하여(누르고 선택하면 선택해제~) 

5각형 부분만 선택을 해제시킵니다.


sp04.jpg

4. Extrude Inner(안으로 돌출)를 이용합니다

최대각도를 줄여줘야 6각형들이 서로 붙어 있는 상태에서 형태를 유지 합니다. 기본값이면 전체가 한면으로..

곧 각도에 따라 그룹선택이 되느냐 아니냐의 차이..일단 각도 조절해서 차이를 익히십셩~




sp05.jpg 

5. Extrude Inner(안으로 돌출)된 면을 삭제 합니다.(사이즈는 알아서..)




sp06.jpg 

6. 면을 분활해 줍니다. 이때 하이퍼 넙스 분할을 꼬옥 체크 해주시길 바랍니다.



sp07.jpg 

7. 퐁태그를 줘야 합니다. 다각형이기 때문에 퐁이 없습니다..

퐁에 대해 모르신다면...검색의 생활화~~



sp08.jpg 

8. 디포머 중에 어떤 물체든 부풀려서 원형을 형태로 빵빵~~하게 만들어 주는 놈이 있습니다.

이놈을 이용해서 좀더 둥글게 만들어 줍니다.





sp09.jpg

9. 그 다음 하이퍼 넙스를 줘서 폴리곤의 면을 늘립니다.

맨상위에 클로스 넙스를 주는데..폴리곤 넙스를 주고 하이퍼넙스를 최상위로 해도 되는데..

타공부분이 라운딩되기 때문에 클로스넙스를 최상위로 준것입니다.

클로스 넙스는 두께만 설정합니다...


끝!!!


sphe01.jpg


물론 사진과 일치 100% 일치 하지 않는 구성입니다.

비슷한 놈을 찾아 보세요!!^^


굿럭


간만에 튜토리얼 포스팅했쑴당~~ ㅎㅎㅎ


기타 셋팅은 첨부 파일 확인!!!