코어를 다 않쓰는건 (실제로 이렇게 계산하지는 않지만 컴퓨터가 아니라 사람이라고 치고 보면요.)
2+3+4+5+6 = ??
라는 계산을 한다면 1코어는 2+3 2코어는 4+5 3코어 는 놀음 4코어 는 놀음
2개의 코어가 나눠서 계산후에 2+3 =5 4+5 = 9
그래서 다음은
5+ 9 +6 을 해야 죠.
그 다음 계산에서 1코어는 5+9 2코어는 놀음 3코어 는 놀음 4코어 는 놀음
5+9 = 14
그 다음 계산에서 1코어는 14+6 2코어는 놀음 3코어 는 놀음 4코어 는 놀음
이렇게 되는거죠~ 앞의 연산 결과가 있어야 뒤의 연산 결과를 알수 있는 방식이라면 코어가 아무리 많아도 나눠서 계산할수 없죠.
예를 들면 게임같이 사용자가 뭘 입력할지 모르는데 그걸 여러개의 코어가 나눠서 할 수 없죠. 그래서 멀티 지원되는 게임들은 배경은 이미 게임 엔진에서 렌더 되는거니까 나눠서 렌더 가능한거죠~ㅎㅎ 사용자의 입력의 효과는 멀티로 못해도 미리 계산해 놓을 것 들은 멀티로 합니다.~
이해가 가시나요?
좀 더 쓰자면 저기에 더 문제인게 어디서부터 어디까지 나눠서 계산해도 결과 값이 항상 같냐?? 가 문제가 됩니다. 그게 기술력이구요. 순서대로 했을때와 나눠서 했을때 결과가 같아야 하니까요.
씬계산시에는(예를 들면 GI) 정상적인 시퓨를 다 사용을 못하더군요.
아마 현재의 기술로는 완벽한 멀티코어를 지원하지 못하는 것 같습니다.
하지만 마지막 랜더시 점유율이 100까지 차지않는다면 컴에 먼가 문제가 있겠내요