이것이 80 프레임에서 렌더 했을 때의 화면 인데요 위에와 다르게 카메라 앞으로오브젝트가 크게 들어가 있습니다. 아무리 이리저리 확인을 해바도 렌더를 걸기 전에는 아무것도 없는데 렌더만 걸면 이것이 생기네요 ㅠㅠ 벌써 삼일째 고민중임니다만 너무 어렵습니다. 고수분들의 고견을 얻고 자 합니다 ㅠ
일단 베이크란 개념은 주로 택스츄어에서 많이 사용합니다. AO나 기타 특수한 재질은 렌더링시 시피유 활용도가 높아집니다. 곧 렌더타임을 잡아 먹는다는것이지요.. AO(폐색현상)의 경우 계산량이 많아지기 때문에 보통 맵으로 변환하여 그냥 맵으로 처리하면 속도가 일반 택스쳐로 사용하는것과 같아지는 상황으로..렌더링 타임을 줄일수 있습니다.
캐시화란..기본적으로 시뮬레이션 개념에서 사용합니다. 주로 그래픽카드의 의존도가 많기 때문에 화면상에 플레이 할때와 렌더링시 화면시 타이밍이 틀려질수도 있습니다. 시뮬레이션 계산데이터를 파일에 추가하여 플레이시 좀더 가볍에 또는 렌더링시 타이밍을 맞출수 있습니다.
모그라프나 시뮬레이션의 정확한 계산량이 캐시화하여 정확한 타이밍을 구사하게끔 도와줍니다. 넷렌더나 많은 데이터가 소요될 상황에선 캐시화 하는것을 추천하고 있습니다.
덧붙이자면, 캐쉬화라는 것은, 캐쉬 메모리에 다이내믹 결과(오브젝트의 Scale, Roation, Translation, Deformation 등)값을 프레임별로 저장하고 다시 플레이했을 때 시뮬레이션 계산없이 캐쉬 메모리에 저장된 결과값들을 불러 화면에 뿌려주는 역할을 하는 것입니다.
다이나믹을 쓰셨다면 모그라프 캐쉬로 베이크 시켜보세요.
다이나믹이나 모그라프 사용했을 때 종종 뷰포트와 다를때가 있습니다.
사용법은 검색하시면 나옵니다.