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1)  리깅!..... 잘 찾아 들어가야 했습니다...

 

사실 C4D안을 가만 보면 리깅할 수 있는 방법이 굉장히 많습니다.

 

우선 본으로 가느냐, 조인트으로 가느냐...

 

좀 더 알아보시면 알겠지만... 사실 이것 뿐만이 아닙니다... 널, 혹은 폴리 와도 연결이 가능하고....

 

가만 보면... 10.5부터는 cluster와도 리깅 연결이 가능 하지 않을까...

 

보편적으로 본과 조인트가 캐랙터 리깅에 많이 쓰입니다...

 

이 조인트 혹은 본과 오브젝트 연결하는 스킨 방법이 또 여러가지가 있습니다....

 

사실 이 여러가지 방법이 2007년 한해를 아주 혼돈속에 살게 하였습니다...

 

그도 그럴것이 처음 캐랙터 1호를 만들 때 무얼 보고 시작 했느냐 하면.... 모카2를 기본으로 한 외국 강좌였거든요....

 

그 강좌는 본과 모카2를 기반으로 강의 되었었습니다. 아시는 분은 다 아실겁니다... 캐랙터에 수염나고 나중에 역도하는 거..

 

오히려 지금 생각하면 한 번 주욱 해봤다는 것이 경험상 도움이 된 것이 아닌가 싶기도 하고....

 

결론적으로 말하면 처음 하시는 분께는 꼭 필요 없으면 몰라도 된다 입니다....(fbx와 호환문제라면....한번 보는것도...)

 

즉 여러 가지 방법들 중에 내게 필요한 것을 찾아 들어가는 것.... 이것이 아주 중요하다...

 

현재 저도 그렇고.... 아마 다른 분들도..... 캐랙터 리깅에 조인트와 모카3로 하라는 것은 사실 굉장히 폭을 줄여주는 방법인 것입니다....

 

일단은 그리로 가자.....

 

 

 

2. 다른 툴로 이동할 것이 아니라면.... 캐랙터 모델링을 폴리가 아주 적게 하자...

 

하이퍼 널브스를 줄것을 감안해서 최소한의 폴리로 제작하는 것이 나중에 리깅 시킬 때도 편하고 좋았습니다...

 

웨이트 값을 주고 나서도 마디가 부족하여 나이프로 나눠 줘야 할 때 아무 문제 없이 나눠 줄 수 있습니다.

 

여러모로 좋습니다... 뭐 그 장점은 이루 헤아릴 수가 없을 정도입니다...

 

 

3. 비주얼셀랙트 그리고 HUD를 적극 염두해 두자....

 

리깅시 수많은 조인트와 컨트럴러.... 태그등이 머리를 아주 아프게 할 것입니다.... 

 

여기에 아주 굉장한 도우미가 있으니 바로 비주얼 셀랙트와 hud 입니다...  한 장의 이미지에 컨트럴러 혹은 자주

 

쓰이는 조인트를 나열해 놓고 꺼내 쓰면 이처럼 좋을 수가 없습니다...

 

나중에 애니메이션 시킬때는 다른거 다 꺼놓고 이것과 어트리뷰트위주로 애니메이션 시키면 이처럼 좋을 수가 없습니다...

 

이건 선택이 아니라 필수 입니다...

 

 

 

4. 최소한의 컨트럴러에 전체의 캐랙터를 무브, 로테이션 가능하게 정리 된 하이라키를 구상하라...

 

보통 조인트의 최상위에 골반으로 시작하기 마련이죠...?  

 

이 골반을 움직이는 컨트럴러로  널이나 스플라인 을 연결하는데.... 이 것을 하나로 잡고 나머지 컨트럴러를 아래에

 

두면 모두 한 번에 이동, 로테이션 이 가능하죠....

 

그러나 이렇게 하면 효율적인 움직임이 좀 어렵습니다.... 나의 경우 발 골 두개는 떼어내서  총 세개의 큰 컨트럴러로

 

분류 하였습니다...

 

이 것의 필요성은 당장 애니메이션을 해보면 알 수 있게 됩니다.. 

 

 

5. 내개 불필요한 것은 과감히 간단하게 만들자....

 

레퍼런스 데로라고 해야 옳은 표현일까요?

 

하여튼 정석데로 꼭 스플라인 혹은 널을 곳곳에 심어주고 꼭 무엇을 해주어야 한다는 것에 얽매이지 않는 것이 좋겠습니다...

 

어차피 처음에도 말했듯이 여러 가지 중에 택일해서 가는 것 뿐, 그 기능과 그 의도를 알고 있다면 필요 할 때

 

써먹으면 그만이죠.....

 

사실 근 1년간 이 리깅에 굉장히 관심을 갖고 공부하고 그랬습니다만... 캐랙터 2호 까지 만들고... 굉장히 고심하였죠....

 

왜 이렇게 완벽하게 따라했는데 안되지?

 

그 답은 과감히 버리는데서 해답이 나왔습니다..

 

한가지 예로 발에 널 세개를 심어주는 것만 해도 그렇습니다....

 

린다3종셋트에 나와 있는 리깅 방법은 간단히 발끝골을 발골에 넣어주는 걸로 보여 주었는데...

 

모카2 리깅방법에는 널 세개를 심고 로테이트 값을 유저데이타 값을 주어 컨트럴 하였거든요.....

 

실지로 이 부분에 제가 필요 했던 부분은 사실 발 가운데 널과 발 뒤꿈치 널 두가지 였고.... 그 배열도 발끝골이 발 골

 

하위에 놓여야 제가 자주 구사하는 애니메이션을 자연스럽게 구사 할 수 있었습니다....

 

일단 이렇게 간단하고 가볍게 진행이 되니.....  그 이후 조금 더 여력을 발휘 할 수 있었고....

 

다른 부족한 부분에 다른 방법도 써보고 그럴 수 있었습니다.

 

 

끝으로 이건 분류 할 필요 없이 save as 하십시요......

 

save로는 부족합니다.... 

 

 

또 이번에 수옥님의 강좌와 Q&A가 큰 도움이 되었습니다..

 

특히 1프레임에 모두 키프레임을 주고 시작하는 것은 리깅시 뿐만아니고 애니메이션 시켜줄때도 효과가 좋았습니다...

 

 

  • ?
    P. 2008.04.13 01:09
    역시 늦깍이님같이 교과서적이아닌 실제로 경험에서 우러나온 주옥같은 글을 보면 기분이 좋아집니다.
    사실 완벽하게 캐릭터 셋팅을 할필요가 전혀 없습니다. 애니메이션은 scene의 구성이므로 씬에 맞는 셋팅만가지고
    작업하는게 더 수월하고 간단하지요.
  • ?
    수옥 2008.04.13 01:09
    저도 P님과 늦깍이님께 많이 배우고 있습니다.^^
    감사합니다.ㅋ
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    초보사마1 2008.04.13 01:09
    멋지십니다. 왠지 동강이 그리워 지네요. ^^
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    박씨 2008.04.13 01:09
    늦깍이님도 어여 애니를 보여주세요..보고 시포요..
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    늦깍이 2008.04.13 01:09
    좀만 기다려 보세요.... 올해의 목표 이기도 하니까요.....

    어떤 모양새든 뭔가 나오긴 할 겁니다^^
  • ?
    몽이아부지 2008.04.13 01:09
    이런 글들을 보면 생각이 고민이 정리가 되는 것 같습니다. 좋은 글 감사드립니다.
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    데아 2008.04.13 01:09
    열심히 배우겠습니다.
  • ?
    ninin 2008.04.13 01:09
    아 언듯 질문하나..
    '웨이트 값을 주고 나서도 마디가 부족하여 나이프로 나눠 줘야 할 때 아무 문제 없이 나눠 줄 수 있습니다.'<---
    웨이트 값 준후에 나이프로 폴리곤을 자르면.. 웨이트값들이 꼬여버리던데요...<---
    어떠한 다른 방법이 있는건지요..(이것땜에 요즘 고민하고 있어요....ㅜㅜ)
  • ?
    문스531 2011.04.27 21:25
    와 좋은 정보 감사합니다~

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