Polygon은 NURBS처럼, UV 좌표를 내장하고 있지 않습니다. UV 라는 것은 오브젝트의 질감을 나타내기 위한 표면 좌표로써, 오브젝트 좌표를 표현하는 X, Y, Z축과 같은 원리로 오브젝트 표면에 U, V, W(알파벳 X, Y, Z의 앞 순서) 좌표를 전개한 것입니다.
앞에 언급한 것처럼 Polygon 방식으로 제작된 오브젝트는 UV 좌표 개념이 없기 때문에, 여기에 맵핑을 비롯한 질감을 매끈하게 입혀주기 위해서는 UV 좌표를 따로 생성해 주는 작업을 해줘야 합니다.
그것이 여러분들이 이야기하는 "UV 좌표를 편다.", "Unwrap UV"라고 하는 것입니다.
그런데, 이 오브젝트라는 것이 구체나 실린더, 큐브 처럼 정형화 되있어서, 딱 떨어지고 CUBE나 Sphere wrap 맵핑 좌표 따위만 씌워주면 오죽 편하겠습니까마는... 여러분들 알다시피, 우리가 사는 세상이 무슨 레고 블럭도 아니고, 이런 오브젝트로만 이루어져 있을리 만무하죠?
가장 난감한 것은 바로 사람과 같이 복잡한 유기 곡선으로 이루어진 오브젝트들입니다. 여기에 복잡한 이중 삼중 중첩이라도 있으면 아주 난리가 납니다. UV 좌표 만들다가, 껍데기 다 뜯어먹을 기세입니다. 초창기에는 완전, 완벽한 노가다 그 자체였습니다만, 최근에는 기술 발전으로 여러가지 편한 기술이 많이 나왔습니다.
시네마4D의 부속 모듈인 바디페인트3D가 그랬고, LSCM, ABM같은 자동 생성 알고리즘이 나왔습니다.
최근에는 월트 디즈니가 (픽사의 엔지니어들과 머리를 맞댄걸로 보이는) "Ptex"라고 부르는 아주 놀랍고 획기적인 기술을 오픈소스로 공개하는 바람에... 더이상 UV 노가다는 필요없게 되는 시대가 도래할 것 같습니다.
ps : 그림을 곁들여야 이해가 쉬울텐데... 시간 관계상... 다음 기회로... ㄲㄲㄲ;;;
UV맵이 필요한 이유는 간단하죠. 모델링은 3D이지만 텍스쳐는 2D이니까요. ---> 간단하게 설명가능합니다. 이것보다 더 간단한 설명은 없어요. 모델링은 입체, 텍스쳐는 평면. --> 이 격차를 메우려면 "모델링의 전개도"가 필요합니다. 그게 UV맵이죠. 가게에서 파는 종이모형과 같은 거라고 보면 됩니다. 차이가 있다면 고무풍선처럼 면이 늘어나거나 줄어들 수도 있다는 점이죠.
UV좌표의 제작은 요즘에 와서는 엄청 쉬워졌기 때문에 그닥 신경쓸 것은 없고요.매핑소스제작의 문제인데..... (1) 사진 처리능력 ( 사진이 뭔지를 알아야 함... 카메라초점거리에 의한 투시문제, 역감마수정같은 노출에 대한 지식등이 있어야죠.) (2) 그림그리는 원초적인 능력 ( 가장 원초적인 능력이죠. 그림을 잘 그린다는 것은 물체와 빛을 죄다 이해한다는 것이니까요) (3) 수학 ( 數學) 능력 ( 사람을 대신해서 pc가 계산해서 만들어 주는 procedural 텍스쳐를 다룰려면 수학을 알아야 합니다. ) ----> 이런 능력들이 있어야 하지요.
셰이딩과 텍스쳐링은 전혀 다릅니다. 전자는 재질이 빛과 반응하는 것이고 후자는 거기에 디테일을 더하는 것일 뿐이죠.
바디페인터 강좌라면 구글링을 하시면 쉽게 찾을 수 있어요~