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2011.09.12 22:29

R13 이것 저것 기능 구경.. 렌더 이미지

조회 수 6907 추천 수 8 댓글 22
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간만에 또 올리네요. MEL 이랑 리깅 공부만 하다가 
R13이 나와서 이것저것 구경하면서 렌더링 한 것들 입니다.

머신은 제온 6코어입니다. 12쓰레드 입니다.
C4D r13 demo -advanced render
maya 2011 -renderman 15.2, RMS 3.0.1

데모라 FHD 렌더가 않되므로 사이즈 맞추고 뷰포트 렌더 했습니다.

 basic_web.jpg

이건 SsS 렌더링 해본 것 입니다. 기본 적인것들 포함해서 렌더한거고 풀HD 4분정도 걸렸습니다.

 detail_web.jpg

디테일인핸스먼트 켠것입니다. 풀 HD 렌더타임 1시간입니다.

첨부 용량이 제한이 있어서 풀HD들 전부 50% 줄여서 jpg - 8로 첨부 했습니다.

  cinema4d_web.jpg
  
R13 입니다.  풀 HD 사이즈12분 정도 걸렸습니다.
역시 안티앨리어싱 -(샘플)에서 유리하지 못하지만 컨트롤이 쉬워서 간단한 것은 좋습니다.

 renderman_web.jpg

이건 비교해보시라고 렌더맨 입니다. 범프나 블러 수치는 툴이 다르니 다를 수 있습니다.
(각 툴 내장 노이즈 텍스쳐 사용했습니다.)

풀 HD 사이즈 7분 정도 걸렸습니다.
샘플에서 유리 하다보니 렌더 타임은 가장 빨랐습니다.

이외에 브이레이 멘탈레이도 했었는데 데이터 유실되서 첨부는 못해드렸습니다.

속도는
렌더맨 > 브이레이 >= 시네마 > 멘탈  정도 순서 입니다.
물론 안티앨리어싱은 경계가 않보일때 까지 올리면서 않보이는 순간 멈춰서 렌더 했습니다.

라이팅을 위한 컨셉은 시네마에서 빠르게 잡고 렌더맨, 브이레이, 멘탈에서 그대로 구현 하는 식으로
라이팅, 렌더링 했습니다.

라이팅의 decay가 중요한데 시네마의 눈으로 보면서 조절하는 Falloff 가 편리 했고..
렌더맨은 마야에서 했는데 Falloff 마음대로 조절이 않되서 좀 애먹었네요..ㅡ_ㅡ;


전체적인 렌더 타임에서 보면
확실히 c4d가 안티 앨리어싱에서 쥐약인 것인지, 지오메트리 모드가 획기적인 것인지...
FHD에서도 깨지지 않을 정도의 안티앨리어싱을 제외 하면은 지오 메트리 모드가 있어서 가장 빨랐습니다.

나중에 멘탈이랑 브이레이는 다시 셋팅해 렌더해서 한번 전체적으로 여러 렌더러들 리뷰 한번 다시 해보겠습니다.
  • ?
    엘라스틱마인드 2011.09.12 22:40

    음...이미지 태그 삽입되는게 에러나나 보네요. 첨부 해놔도 이미지 태크만 없어집니다;;

    //파폭에서 하니 태그 잘 들어가네요. 익스가 문제인건지 제로보드가 지원않하는건지 ..;;

  • ?
    .피. 2011.09.12 22:47
    이런 연구 추천 받아 마땅합니다.
    귀중한 시간 투자해 주셔서 감사합니다.
    엘라스틱마인드님

    제가 보기에도 시네마와 브이레이가 특정상황이 아닌경우에 비슷한 속도를 보여주는것 같더군요.

  • ?
    엘라스틱마인드 2011.09.13 16:18
    그러게요~ 브이레이랑 멘탈레이 데이터가 날아간게 아쉽습니다..ㅎㅎ;
    재미있는 비교가 됬을텐뎅..
  • ?
    요건 좀 더 붉은 기를 더 돌게 테스트한 SSS 인데 큰이미지 첨부가 가능해서 추가로 올립니다. 눌러서 구경해보세요.

    일부터 스페큘러를 실제보다 좀 더 많이 줘봤습니다. 눈 두덩이에 스펙큘러맵이 에러네요..ㅋ

    human_web.jpg
  • ?
    아론_데_림 2011.09.13 01:05
    멋지십니다. 렌더러들 다양하게 다루시니 빛의 특징도 더 잘 보시겠네요.
    역시 피지컬 렌더는 보고 있는데 어드밴스와만 비교하니 차이를 느끼는데 한계가 있더군요.
    라이팅이나 약간의 수치값이 있겠지만은 차에 붉은 기운과 타이어의 명확한 자국이 렌더맨과 차이가 나는군요.
    시간이 되신다면 2차 연구로 더 많은 조사와 결과를 부탁드리겠습니다 .

  • ?
    엘라스틱마인드 2011.09.13 16:00

    뒷 타이어 디테일은 시네마가 표현 못하는것 같구요. (정확히는 쉐도우가 않맺히고 있는 거겠죠.)
    라이트들은 충분히 뒷부분까지 보내지고 있습니다. 그래서 뒷 배경이 밝은 것이구요.
    음 앞타이어의 스펙큘러는 스펙큘러 맵과 강도의 조절이 마야와 시네마가 달라서..차이가 좀 있구요.

    시네마의 제어 방식이 좀 더 직관적이고 아티스트 입장에서 생각한대로 표현하기 쉽습니다.
    (슬림을 않써봐서 마야 기준입니다.- 다음에는 좀 더 렌더맨 스러운 슬림으로 비교해 보겠습니다.)

    렌더맨의 타이어휠의 경우에는 리플렉션뎁스를 일부러 1을 줬는데 (시네마는 기본 5 ) 시네마와 같이 5를 주면
    휠이 너무 반사가 많이 표현 되어 버린 느낌이 났습니다.

    요지는 시네마의 붉은 기운이 다른 것은 프라즈넬을 넣었을때
    프라즈넬이 감쇠가 되는 부분이 회색이 같이 뭍어 난다는 이유입니다.
    그래서 실제 텍스쳐보다 반사에 프라즈넬을 넣었을때 탁한 색이 되는것 같습니다.

    렌더맨은 색상을 유지하면서 하고 싶은 걸(프라즈넬) 표현 해줍니다.
    대신 휠의 반사-블러에서 뎁스1의 트릭을 쓴것입니다.

    반사 블러는 시네마가 오래 걸리긴하나 좀 더 크롬재질특유의 느낌이 잘난다는게 보이길 겁니다.
    렌더맨은 이쁘게 제어하기 까다롭습니다.

  • ?
    아론_데_림 2011.09.14 01:01
    감사합니다.

    "시네마의 붉은 기운이 다른 것은 프라즈넬을 넣었을때
    프라즈넬이 감쇠가 되는 부분이 회색이 같이 뭍어 난다는 이유입니다.
    그래서 실제 텍스쳐보다 반사에 프라즈넬을 넣었을때 탁한 색이 되는것 같습니다.
    렌더맨은 색상을 유지하면서 하고 싶은 걸(프라즈넬) 표현 해줍니다."



    이부분에서 궁금한점이 있는데요 프레넬이 외부의 색의 영향을 받아서 탁한 이유라면
    1. 프레넬 감쇠가 될때 외부의 색과 섞이는것을 조절하는 방법과
    2. 차 본체의 붉은 기운을 값을 높여주는 방법이 있을것 같습니다.

    2번째 방법처럼 했을경우 텍스쳐가 오버가 될것 같은데요.
    이것에 대한 문제해결 방법이 무엇이 있을까요?
    (저의 라이팅 셋팅의 한계때문이 더크지만 회사에서 마야와 비슷한 작업을 할때 좀 탁하게 나오는 경우가 있었습니다)
    무언가 많이 우문인듯하지만 좋은 팁이 있을지요.

  • ?
    엘라스틱마인드 2011.09.14 04:07

    자동차 테스트는 4종류 렌더러의 GI와 반사의 블러 계산 속도에
    중점 둔거라 데이터가 너무 많아서 헤깔렸나봐요.
    죄송해요..ㅎㅎ 밝기 수치를 0으로 놓은걸로 착각 했나보네요; 정정해 드릴게요.

    프레넬 반사 기법을 쓴다면 반사 탭에서 컬러 값을 블랙을 주던 밝기를 0으로 주던지 하시면 될듯 합니다.
    여러 렌더러들을 섞어 쓰다보니 헤깔린것 같네요.

    그리고 아마 기억으로는 시네마는 아무것도 없는 상태를 그냥 반사해서 검게 나오고요.
    마야는 쉐이더 마다 다르지만 기본 블린 퐁은 아무것도 없는 상태에서 반사값을 100% 주어도
    검게 나오지 않았던걸로 기억합니다.
    기본 쉐이더 들이 프레넬을 함수내에 내장 하고 있는것 같기도 하고요...
    재질은 역시 해당 렌더러의 주어지는 재질을 쓰는게 좋은듯 합니다.

    이런 저런 이론적인 것 들도 그렇고 저의 지식의 한계도 있고..ㅎㅎ;;
    두 렌더러를 비교해서 그렇지만 실제 렌더 할 때, 쉐도윙을 조절할때는

    눈으로 보고 원하는 색이 가장 밝은 곳부터 가장 어두운곳 까지 리미트를 두고
    얼마나 원하는 만큼 실제 처럼 고르게 표현 되나에 중점을 두시고 라이팅 하시는게 좋을 듯합니다.

    저도 잘하진 못하지만 나름대로 팁을 드리자면 CG은 프로그래밍 에서 보면 색을 넣는 작업이 아니라
    색에서 어둠을 입히는 방식으로 표현되어 집니다. 이 쉐도잉이 탁하면 탁하게 되는 거죠.( GI 이론 같은 간접광의 부족..)

  • ?
    크레파스의꿈 2011.09.13 20:33
    우와~ 퀄리티 장난 아니네요.
  • ?
    엘라스틱마인드 2011.09.14 04:30

    취업이 코앞이라 장난을 않해서 그런가 봅니다...ㅎㅎ;;
    재미없는 개그인가요;;

  • ?
    기명주 2011.09.13 22:33
    오......퀄리티...
  • profile
    아키라박 2011.09.13 23:45

    으어어... 역시 엘라스틱님

  • ?
    온리원 2011.09.14 08:37
    공부에 많은 도움이 되는 댓글입니다..감사 합니다.
  • ?
    해피씨프 2011.09.14 09:09

    완전 장난아니네요 ㅋ

  • profile
    이단비 2011.09.14 12:17
    꾸준한 연구 정신과 좋은 정보 공유에 언제나 감사드립니다.

    뭐 태클은 아니지만... 용어라는게 한번 잘못 익히게 되면 평생 제대로 읽는게 고쳐지는 게 힘든것 같아서리...

    Frsenel 은 프랑스의 물리학자이자 수학자 이름이어서 굳이 한글로 독음을 달자면 '프라즈넬'이라 하지 않고 '프레넬' 이라고 읽습니다. 불어는 모음 뒤의 자음이 묵음인 경우가 매우 많습니다.

    시네마에는 아직까진 3명의 프랑스 사람이 발견되었습니다. 

    Boolean - 불린보다는 '부울' 

    Gauraud - 개러드, 거라우드가 아니라 '구루' (쉐이딩모드에 있지요~, 앙리 구루 아직도 살아계시는 컴퓨터 공학자이십니다.) 

  • ?
    엘라스틱마인드 2011.09.14 12:59

    입에 붙다보니 고치려고 하는데도 자꾸 나오긴 하네요.  ;;; 습관이 무서운듯..

  • profile
    길동 2011.09.14 14:37
    시포디의 경우 경험상 포스트 이펙트에서 채도값 10~15%, 샤픈값 7~15%주면 한결 산뜻해집니다.~


  • ?
    아론_데_림 2011.09.15 23:14
    gracias!@!!!^^
  • profile
    디프레임 2011.09.15 14:02

    와우~이거슨 진리~멋있어요~

  • ?
    카파비넛 2011.09.16 14:00
    ㄷㄷㄷ 사람 피부...퀄리티가..
  • ?
    히궁 2011.09.21 12:45

    공부 많이 되었어요. 감사합니다

  • ?
    내복 2011.09.22 18:17

    헐..대박!!

    잘봤씁니다.~~굿

     

    개인적으론 붉은기가 약간 도는게 더 실제같아보여요~


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