안녕하세요, 혹시 roughness로도 충분히 정반사/난반사 효과를 줄 수 있는거같은데
굳이 specular를 같이 쓰는 이유가 뭘까요..?
제가 둔한 편이어서 그런지 몰라도, 극단적인 수치로 예시를 들자면,
거친 면에는 반사가 존재하지 않고 = roughness max = specular 0
매끈한 편에는 반사가 존재하지 않나요? = roughness 0 = specular max
이게 맞을 경우 굳이 roughness하나만으로 효과를 주고 컨트롤할 수 있는 부분을
specular를 굳이 한번 더 쓰는 논리적인(?) 이유가 궁금합니다ㅜㅜ
제가 그냥 외우면 숙지가 안되는 편이라 논리를 이해해야하거든요ㅜㅜ....
혹시 이유를 명확하게 아시는 분 계실까요?
이거때문에 콜로소에서 그륜님 강의를 듣는 중에도 막혀서 넘어가질 못하고있네요
옥테인에서 specular가 곧 reflection입니다.
specular의 기본 값은 별도의 스펙큘러 텍스쳐가 없다면 굳이 건드리지 않습니다.
roughness 는 거칠기의 정도입니다. 즉 혼반사율까지 조정하는 역할을 하는 것이
아닌 단순히 반사의 거칠기만 조정하는 것입니다.
index(ior) 값은 reflection(반사)과 refraction(굴절)을 동시에 조정합니다.
specular 매터리얼에서 높은 index(ior) 값을 가질 때
reflection(specular) 수치를 낮춰서 반사율을 떨어트립니다.
그렇게되면 index 값에서 굴절율만 더 높일 수 있습니다.