동영상 강좌에서 ambient Occlusion을 보았습니다.
일반적으로 라이팅을 쓰는데 라이팅 대신에 material의 diffusion texture에 ambient occlusion을 넣은 후 floor에 입히면
은은한 그림자가 보여지는데..
어떤 용도로 쓰이는지 정확한 개념이 안잡히네요
일반적으로 라이팅을 쓰는데 라이팅 대신에 material의 diffusion texture에 ambient occlusion을 넣은 후 floor에 입히면
은은한 그림자가 보여지는데..
어떤 용도로 쓰이는지 정확한 개념이 안잡히네요
Ambient occlusion
From Wikipedia, the free encyclopedia
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Ambient occlusion is a shading method used in 3D computer graphics which helps add realism to local reflection models by taking into account attenuation of light due to occlusion .
주위 폐색 a 쉐이딩 방식을 3D 컴퓨터 그래픽에있는 지역의 반사 모델을 취함으로써 리얼리즘의 계정을 감쇄에 추가할 수 있도록 사용됩니다 폐색으로 인해 빛을.
Ambient occlusion attempts to approximate the way light radiates in real life, especially off of what are normally considered non-reflective surfaces, for example, in the way light through a small crack in the curtain in an otherwise darkened room can slightly illuminate the entire room, and not just the path of light passing through the crack itself.
대략적인 방식을 시도하는 현실에서 빛을 주위 폐색, 특히 무엇을 정상적으로 간주됩니다 비의 발광 - 반사, 예를 들어, 커튼에 작은 균열, 방법을 통해 빛을에 달리 실에 약간 어둡게 전체 객실 수있는 표면을 캐는 자체의 균열을 통해 빛을 전달하는 것은, 단순히 경로를 나타냅니다.
Unlike local methods like Phong shading , ambient occlusion is a global method, meaning the illumination at each point is a function of other geometry in the scene.
쉐이딩, 주위 폐색 글로벌 방법입니다 Phong처럼 로컬 방법, 각각의 시점에서 조명의 의미와 달리 다른 기하학의 기능은 현장에있습니다.
However, it is a very crude approximation to full global illumination .
그러나, 완전한 글로벌 조명하는 매우 원유 근사치입니다.
The soft appearance achieved by ambient occlusion alone is similar to the way an object appears on an overcast day.
부드러운 외관은 주위 폐색만으로 달성 an 개체는 흐린 날 나타나는 방법과 비슷합니다.
Ambient occlusion is most often calculated by casting rays in every direction from the surface.
주위 폐색 표면에서 가장 자주 모든 방향으로 광선을 주조로 계산됩니다.
Rays which reach the background or “sky” increase the brightness of the surface, whereas a ray which hits any other object contributes no illumination.
한줄기 반해 어떤 다른 개체 안타는 배경 또는 "하늘"표면의 밝기를 높이에 도달 데블 레이스, 아니 조명 기여하고있다.
As a result, points surrounded by a large amount of geometry are rendered dark, whereas points with little geometry on the visible hemisphere appear light.
결과적으로, 포인트 기하학의 큰 금액으로 둘러싸인 어두운 렌더링되는, 보이는 작은 기하학과 포인트 반구에 반해 빛이납니다.
Ambient occlusion is related to accessibility shading, which determines appearance based on how easy it is for a surface to be touched by various elements (eg, dirt, light, etc.).
주위 폐색은 얼마나 쉽게 표면 외관을위한 다양한 요소에 의해 (예, 먼지, 빛, 등)을 기반으로 결정을 건드리지된다 접근성 쉐이딩, 관련이있다.
It has been popularized in production animation due to its relative simplicity and efficiency.
그것은 생산 애니메이션은 상대적으로 단순 성과 효율성으로 인해 대중화되었습니다.
In the industry, ambient occlusion is often referred to as "sky light." [ citation needed ]
업계에서는 주위 폐색 종종 "하늘 빛이라고도합니다."[인용문 필요]
The ambient occlusion shading model has the nice property of offering a better perception of the 3d shape of the displayed objects.
주위 폐색 쉐이딩 모델 표시된 개체의 3 차원 형상의 더 나은 인식을 제공하는 좋은 재산이다.
This was shown in a paper [ 1 ] where the authors report the results of perceptual experiments showing that depth discrimination under diffuse uniform sky lighting is superior to that predicted by a direct lighting model.
이것은 신문에 게재했다 [1] 여기서 저자는 지각 실험을 무마 균일한 조명 아래에서 하늘을 심층 조명 차별가 직접 모델로 예측을 더 우위에 있는지 보여주는 결과를보고합니다.
The occlusion Ap at a point p on a surface with normal N can be computed by integrating the visibility function over the hemisphere Ω with respect to projected solid angle:
where Vp,ω is the visibility function at p, defined to be zero if p is occluded in the direction ω and one otherwise. A variety of techniques are used to approximate this integral in practice: perhaps the most straightforward way is to use the Monte Carlo method by casting rays from the point p and testing for intersection with other scene geometry (i.e., ray casting). Another approach (more suited to hardware acceleration) is to render the view from p by rasterizing black geometry against a white background and taking the (cosine-weighted) average of rasterized fragments. This approach is an example of a "gathering" or "inside-out" approach, whereas other algorithms (such as depth-map ambient occlusion) employ "scattering" or "outside-in" techniques.
In addition to the ambient occlusion value, a "bent normal" vector Nb is often generated, which points in the average direction of unoccluded samples. The bent normal can be used to look up incident radiance from an environment map to approximate image-based lighting. However, there are some situations in which the direction of the bent normal is a misrepresentation of the dominant direction of illumination, e.g.,