안녕하세요
렌더시 카메라앵글밖에 나오지 않는 오브젝트를 오프하면 렌더타임이 줄어든다는 이야기를 들은 적 이 있습니다
근데 제가 해봤을때는 체감이 되지않는것 같은데... 혹시 옥테인렌더러가 여타 3d게임처럼 보이는 앵글부분만 렌더링을 하는 그런 시스템이 적용이 되어있는지 궁금합니다!
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안녕하세요
렌더시 카메라앵글밖에 나오지 않는 오브젝트를 오프하면 렌더타임이 줄어든다는 이야기를 들은 적 이 있습니다
근데 제가 해봤을때는 체감이 되지않는것 같은데... 혹시 옥테인렌더러가 여타 3d게임처럼 보이는 앵글부분만 렌더링을 하는 그런 시스템이 적용이 되어있는지 궁금합니다!
1. 대부분의 렌더러에 사용되는 Path Tracing(Ray Tracing포함) 카메라 측에서 보이는 영역에 대해서만 초기 광선이 방사됩니다.
2. Region Render을(Clipping) 이용해 초기 광선 방사 영역을 제한하면 화각 전체 영역을 렌더하는 것 보다 빠릅니다.
3. 최초 방사된 광선은 1번만 반사되거나 굴절되지 않고 광선 기여도가 렌더러가 정해 놓은 수치 이하로 떨어질때까지 반복되므로(난반사...) 계산할 양은 기하 급수적으로 늘어 납니다.
4. 화면내에 반사, 굴절 재질을 가진 오브젝트가 있는 경우 화각 밖에 있는 오브젝트도 여전히 비쳐질 수 있고 이는 광선의 반복된 난반사의 결과 입니다.
이러한 이유로 Region Render로 최초 방사되는 광선량을 제한하면 계산량은 감소합니다.
단, 카메라 화각 밖의(Frustum) 오브젝트를 생성하지 않게 하는 것은 위의 최초 광선 방사량 제한과 다른 문제입니다.
카메라 밖의 오브젝트가 엄청나게 무거운 제너레이터가 있는 경우 이를 오프하면 메쉬를 생성하는 시간을 절약할 수 있지만 다시 화각내에 진입하는 경우 재생성에 시간을 소비할 것 입니다.
오브젝트가 복잡한 외형과 재질을 가지고 있는 경우 이를 오프한 경우 광선의 경로가 단순해 지므로 계산이 빨라질 수 있습니다.
카메라에 애니메이션이 있는 경우 화각 밖의 오브젝트가 갑자기 사라지거나 나타나면 화각내의 반사 굴절 그림자에 영향을 미치므로 이 방법은 스틸에 사용하기 권장합니다.
결과적으로 체감이 되지 않는 이유는 해당 오브젝트의 생성 시간이 짧고 외형, 재질이 간단한 경우이고 스틸 기반의 애니메이션이 없는 상태에서 테스트이기(Live Viewer) 때문일 것 입니다.