마야에서 뽑은 FBX파일을 받았습니다. 간단한 애니메이션이 되어있는데,
얼굴에 표정이 있어서 조인트애니와 블렌드쉐입으로 키가 들어가있는 파일입니다.
그런데 시포디로 열었을때 조인트등은 연동이 되는데 블렌드쉐입이 연동이 안됩니다.
포인트캐쉬 값을 받아서 연동시키면 된다는 것 까지는 알겠는데, 그걸 적용하는 방법을 모르겠습니다.
일단 제게 블렌드쉐입이 적용된 FBX파일이있구요(마야에서는 잘 적용되어 열립니다),
확장자가 mc로 되어있는 파일이 있습니다.
http://www.graphite9.com/MiscClips/DeformingMesh_MayaToC4D/DeformingMesh_MayaToC4D.html
이 영상이 비슷한 것 같아 참고해보았지만 역시 안되네요...
아시는 분 부탁드립니다.
감사합니다.
젤좋은건 직접 구현된 상태 그대로 받아 들이는 것입니다.
예전에 테스트 했을때 타겟을 이용한 블렌드 쉐입은 잘 들어 오는 것을
확인 했습니다. 마야2012 <-> R13 에서 테스트 했습니다.
불러 오면 블렌드 쉐입이 같은 방식인 포즈모프로 잘 변환되어 들어옵니다.
하지만 블렌드 쉐입자체에 키를 줬다면 그 애니메이션된 키를 못가져 오는 데요.
아에 만들때 부터 편법으로 다른 0 ~ 1 값을 가지 도록 Null 같은 마야의 그룹으로
블렌드 쉐잎의 애니를 만들어야 나중에 그 널그룹의 애니를 시네마에서
스크립트를 써서 자동으로던 블렌드 쉐입이 많지 않다면 수동으로 연결을 해주던지 하면 될 것입니다.
그게 안 된다면 위 영상 방식대로 포인트 레벨 단계의 캐쉬로 바꿔서 불러 들여야 합니다.
하지만 각 프레임마다 각 포인트 마다 모두 저장하기 때문에 용량이 큰 편입니다.
그래도 이게 편하긴 하죠. 둘 다 연동 하기위한 리깅단계의 셋팅을 안 해줘도 되니까요.
불러 들일때 캐쉬를 변환하기 위해서 PLA 로 바꿔주는 옵션을 켜주어야 합니다.
이렇게 불러 들이면 메쉬만 있으면 됩니다.
리깅 데이터 모두 지워도 됩니다.