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저는 3D툴은 시네마가 처음이라서 맥스에 대해서는 잘 모릅니다...
그냥 몇번 만져보기만 했지 시네마에서 처럼 모델링을 해보거나 그런건 아니구요
친구가 맥스로 조감도를 하는데..캐드파일을 맥스로 가지고 가서 건물을 올린다고
스플라인을 원하느냐 넙스방식을 원하느냐 하길래..그냥 결과물은 jpg니까
니가 잘하는걸로 해서 만들어보라니까..회사마다 원하는 스타일이 다르기 때문에
스플라인방식인지 넙스방식인지 알아야 된다 하더군요...
모델링을 하는데 자기가 더 빨리 잘할수 있고 최대한 그 도면에 충실한 모델링을 하는게
우선이지 스플라인방식 넙스방식이 중요한건가요?
컵하나를 만들때도 스플라인을 사용하기도 하고 큐브를 이용해서도 만들수 있듯이....
더 좋은결과물을 내는게 중요한거 아닌가요?맥스유저들은 다른생각을 가지고 있는지..
헷갈리네요..아님 제가 아직 모델링에 개념이 안잡힌건지도...휴...조언좀 부탁드립니다.
  • profile
    바이진 2009.07.16 18:48
    친구분과 의사소통이 잘 이뤄지지 않았을 수도 있지만..  제가 보기엔 친구분이 잘못 대답하신거 같은데요...
    에펙님이 말씀하신대로 어차피 2디 결과물이라면 모델링 방식은 뭘 어떻게 하든 상광 없죠..
    다만 후반작업을 다른사람한테 넘긴다든지 애니메이션에 활용될 데이타를 원하는 것이라면
    애니메이터가 원하는 방식으로 모델링 할 수는 있습니다..
    좀 의문이 가는 부분은... 맥스에서 넙스방식을 논하는게 폴리곤 모델링을 지칭하는건지 아니면
    진짜 넙스방식을 말하는건지 이해가 안가네요..
    넙스와 폴리곤방식은.. 개념상 상반된 방식이기 때문입니다..  넙스방식의모델링은 잘아시는 라이노정도가 대표구요.
    .여타 다른 제품쪽 기구설계프로그램도 넙스모델링입니다.. 박스형태의 건축 인테리어 모델링에는 적합하지 않는 모델링방식이죠...
    그렇게 친구분이 모델링방법을 따지는것은 지극히 업무적인 자세이기 때문입니다.. 클라이언트에 요구에 응하는...
    자기가 늘상 해오던 프로세스의 한과정이기 때문에 그런거겠죠...
    저 같은 경우엔 기본 건축베이스는 라이노에서 모델링하고 디테일한 구조물이나 엽기적인거 괴상한거는 시네마에 만듭니다...
    라이노나 시네마나 둘다 가능한 모델링은 당연히 시간대비 수정이 용이한 툴로 만듭니다... 
    수정 많이 할거 같은건  왠만하면 시네마로 만들죠.. 
    제 결론은 스틸컷 최종에 사용될  모델링은 모델러 맘입니다.. 쉽고 빠르고 수정이 용이한 보델링으로~
    말이 길어졌는데 도움이 됐으면 좋겠네요...


  • ?
    에펙 2009.07.16 19:45
    우아 바이진님 답변 감사드려요..아.그리고 제가 질문에서 실수를 했네요..바이진님 말씀대로 넙스방식이 아니라 폴리곤 방식입니다..^^죄송^^ 제목부터 수정하겠습니다.스플라인이냐 폴리냐 이거였어요...
    긴답변 감사드립니다....바이진님처럼만 말할수 있었어도 ....^^

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