구체관절 인형 캐릭터와 비슷한 두상이네요.^-^ 예전에 구체관절 인형 만들때 사용된 입인데, 저는 아래와 같이 와이어를 구성하였습니다. 참고가 될지 모르겠네요. 와이어의 흐름이 근육의 흐름와 비교적 유사하게 흘러줄때 크게 어색하지않은 형태가 나온다고 합니다. 저도 모델링을하면서 와이어를 이렇게 바꿔보았다가 저렇게 바꿔보기도 하고 그럽니다. ^-^
그리고 아래와 같이 에찌하나를 선택한다음 Spin Edge를 눌러보며 방향을 바꿔보기도 합니다. 그러다보면 우연히 반대로 흐를때가 더 자연스러울때도 있더라구요.
면을 많이 잘라보고 붙이는 연습을 많이 해보는것이 제일 좋을 것 같습니다. 저는 뷰포트에
면 자르고 붙이는 용으로 HUD를 등록해놓고 씁니다. 빨리 면을 나누고, 엣지삭제하고 하는일을 반복해야 하기 때문이죠. 모델링은 각자 선호하는 방법이 다 다르므로 본인에게 잘 맞는 방법을 찾으시는 것도 좋을거라 생각되네요.
안그래도 모델이 여자친구의 구체관절 인형 맞습니다 ^^;; 그렇게 보인다니 다행스럽네요 .. 엣지를 보니깐 어느정도 감이 오는것같네요.. 큰 도움이 될거같습니다.. 입술사이가 뚫려있는거였군요... HUD 등록해서 쓰는것도 엄청 도움이 될듯하네요.. 정말 다시 한번 감사드립니다 ^^
입술뒤는 나중에 공간을 만들어주셔야합니다. 물론 구체관절 형식이라면 뒤로 형태를 계속 이어나가면 되구요. 참! 그리고 모델링 데이타를 열어보니 정면을 보고 모델링을 한것이 아닌 뒷면에 얼굴 앞면이 있네요. ^^ 웬만하면 180도 돌려서 정면을 바로보게 모델링하는게 더 좋을 것 같습니다. ^^
참고가 될지 모르겠네요.
와이어의 흐름이 근육의 흐름와 비교적 유사하게 흘러줄때 크게 어색하지않은 형태가 나온다고 합니다.
저도 모델링을하면서 와이어를 이렇게 바꿔보았다가 저렇게 바꿔보기도 하고 그럽니다. ^-^
그리고 아래와 같이 에찌하나를 선택한다음 Spin Edge를 눌러보며 방향을 바꿔보기도 합니다.
그러다보면 우연히 반대로 흐를때가 더 자연스러울때도 있더라구요.
면을 많이 잘라보고 붙이는 연습을 많이 해보는것이 제일 좋을 것 같습니다.
저는 뷰포트에
면 자르고 붙이는 용으로 HUD를 등록해놓고 씁니다. 빨리 면을 나누고, 엣지삭제하고 하는일을 반복해야 하기 때문이죠.
모델링은 각자 선호하는 방법이 다 다르므로 본인에게 잘 맞는 방법을 찾으시는 것도 좋을거라 생각되네요.
아래에 제 모델링 입술도 첨부하였습니다.
콧구멍의 면은 조금 분할해서 살짝 넣어주면 됩니다.^-^