저는 모델링 고수가 아니기때문에 둘의 형태를 되돌리는 방법은 모릅니다 (없는 걸로 알고 있는데, 만약 있다면 다른 분이 알려주시기 바랍니다 ㅠㅠ)
그래서 제가 쓰는 방법은
1. 베벨
1-1) 일반적으로 베벨 실행 후 다른 작업이 들어가면 베벨 전 상태로 되돌리기가 어렵기 때문에, 모델링을 최대한 다 만든 다음 '맨 마지막에' 베벨을 넣습니다.
(근데 진짜 정말 디테일한 수정이 없을 것이라는 확신이 드는 경우에만 사용합니다.)
1-2) '추후 모델링 수정이 있을 수 있는 경우'에는 [베벨 디포머]를 사용합니다.
베벨디포머는 베벨 섭디값을 조절하거나, 베벨 자체를 없애거나, 특정 엣지에만 베벨이 먹도록 조절이 됩니다.(모델링 초보분들께 강추)
1-3) 만약 외부에서 만든 소스 등 이미 깨진 베벨을 지워야 하는 경우에는, 모서리의 둥그런 베벨 섭디비전 엣지들을 잡고 M~N(Melt) 기능으로 지워줍니다.
(이미 복잡하게 모델링 되어있는 경우 완벽히 지우는 건 어렵고 섭디비전된 엣지를 직접 선택해서 지우는 정도만 가능할 듯 합니다.)
2. 익스트루드
2-1) Extrude로 '튀어나온 바깥 끝쪽 엣지'들을 선택하고 M~N 또는 Delete로 지우고, 폴리곤이 뚫린 구멍은 M~D(클로즈 폴리곤 홀)로 막아줍니다.
2-2) Extrude Inner + Extrude 일 때도 마찬가지로,
Extrude로 '튀어나온' 바깥 끝쪽 엣지들을 선택하고 M~N 또는 Delete로 지우고, 구멍이 생긴 곳을 폴리곤모드에서 M~D로 메꿔줍니다.
마지막으로 평면에 생긴 필요없는 엣지들은 선택해서 M~N으로 지워줍니다.
저는 모델링 고수가 아니기때문에 둘의 형태를 되돌리는 방법은 모릅니다 (없는 걸로 알고 있는데, 만약 있다면 다른 분이 알려주시기 바랍니다 ㅠㅠ)
그래서 제가 쓰는 방법은
1. 베벨
1-1) 일반적으로 베벨 실행 후 다른 작업이 들어가면 베벨 전 상태로 되돌리기가 어렵기 때문에, 모델링을 최대한 다 만든 다음 '맨 마지막에' 베벨을 넣습니다.
(근데 진짜 정말 디테일한 수정이 없을 것이라는 확신이 드는 경우에만 사용합니다.)
1-2) '추후 모델링 수정이 있을 수 있는 경우'에는 [베벨 디포머]를 사용합니다.
베벨디포머는 베벨 섭디값을 조절하거나, 베벨 자체를 없애거나, 특정 엣지에만 베벨이 먹도록 조절이 됩니다.(모델링 초보분들께 강추)
1-3) 만약 외부에서 만든 소스 등 이미 깨진 베벨을 지워야 하는 경우에는, 모서리의 둥그런 베벨 섭디비전 엣지들을 잡고 M~N(Melt) 기능으로 지워줍니다.
(이미 복잡하게 모델링 되어있는 경우 완벽히 지우는 건 어렵고 섭디비전된 엣지를 직접 선택해서 지우는 정도만 가능할 듯 합니다.)
2. 익스트루드
2-1) Extrude로 '튀어나온 바깥 끝쪽 엣지'들을 선택하고 M~N 또는 Delete로 지우고, 폴리곤이 뚫린 구멍은 M~D(클로즈 폴리곤 홀)로 막아줍니다.
Extrude로 '튀어나온' 바깥 끝쪽 엣지들을 선택하고 M~N 또는 Delete로 지우고, 구멍이 생긴 곳을 폴리곤모드에서 M~D로 메꿔줍니다.
마지막으로 평면에 생긴 필요없는 엣지들은 선택해서 M~N으로 지워줍니다.