모델링
2007.04.13 05:49

매일 하나씩 올리내요...ㅡㅡ;

주소복사 | 조회 수 247 추천 수 0 댓글 3
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묻기만 해서 참..죄송합니다.ㅡㅜ (워낙 초보라...)

첫번째는 불린후에 모서리를 둥글게 하는건데..
그냥 지워버리고 익스클루드로 하는게 편할까요...
모서리 둥글게 하는거...생각보다 까다로운 것 같습니다....ㅡㅜ

두번째는 위 경우처럼
모서리를 둥글게 만든후 폴리곤홀을 메웠더니...
폴리곤이 살짝 찌글찌글(?)해서 평면으로 만드는 방법없나요?
포인트 위치를 조금씩 조정해도 마찬가지내요..

마지막은
오브젝트를 움직일때 스무스~하게 움직이지 않고
단위가 크게 뚝뚝 끊겨서 움직이는데 이동값조정은 어떻게하나요?

도와주세요~~~~
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    정석 2007.04.13 05:49
    1. 불린후 필렛..
    지금같은경우는 사진을 보니 불린이 된곳이 한 쪽면에서 된것이 아니고 폴리곤 하나를 위쪽으로 더 넘어갔잖아요. 일단은 엣지들 잡고 베벨하시면 될것같구요. 아니면 하이퍼 넙스를 적용해 보심이 어떨까 합니다.

    2. 오브젝트마다 퐁태그라는 것이 있습니다. Phong 태그.. 이것은 지정한 각도까지는 어지간하면 스무스하게 표현을 해준다는 뭐 그런거에요. 근데 가끔 불린을 하다보면 그 퐁때문에 평면이 평면이 아닙니다. 그래서 퐁태그에서 수치를 낮춰보거나 깨지는 면 또는 면의 엣지를 선택하고 Break Phong Shading 이라고있습니다. 스트럭쳐나, 펑션? 그 근방 메뉴중에 아래쪽에 있지요 그거해주면 퐁때문에 깨지는 면들이 괜찮아지곤합니다.

    3. 아마도 스냅이 켜져 있어서 그럴꺼에요. 이동툴 선택하시면 어트리뷰트(옵션창) 부분에 스냅설정하는 부분이 있습니다. 이곳에서 설정하시면 됩니다. 체크를 지워주면 됩니다.
  • profile
    까칠길동 2007.04.13 05:49
    1. 불린후 필렛..
    지금같은경우는 사진을 보니 불린이 된곳이 한 쪽면에서 된것이 아니고 폴리곤 하나를 위쪽으로 더 넘어갔잖아요. 일단은 엣지들 잡고 베벨하시면 될것같구요. 아니면 하이퍼 넙스를 적용해 보심이 어떨까 합니다.
    - 추가 설명...그림을 자세히 보면 긴 오브젝트와 원기둥이 물려 있는 상황에서 물려있는 맨상당쪽보면 선이 겹치게 됩니다. 아예 넘아가던가 안미치던가..경절을 해야 합니다. 물론 베벨을 할 여유도 남겨 주셔야..안그럼 오브젝트 무자게 깨집니다.
  • ?
    지경윤 2007.04.13 05:49
    감사합니다^^
    어리석은 질문에 현명한 대답..항상 감사합니다^^

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