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1번은 엣지를 선택한 후, 베벨을 사용하여 라운딩을 하는 방법입니다. 드레그 정도에 따라 자유롭게 라운딩을 줄 수 있습니다.

2번은 오브젝트를 하이퍼 넙스안에 넣어서 면을 다듬는 방법입니다. 하이퍼넙스 웨이트 값과 퐁테그 값을 변화시켜서 면을 다양하게 깎을 수 있습니다.

이외에 더 효과적인 방법은 고수님들께서~~~=3=3
  • ?
    mecallust 2006.01.16 20:28
    워 정말 감사합니다 맵핑할때 언랩해서 디스플레이스먼트로 되려나 생각중이였느데 이 방법으로 해보고 좀더 생각해보겠습니다.

    다른 방법있으신 분도 부탁드립니다.
    사실 1번동그란 부분보단 같이 빨간 색 칠해진 핸드폰 옆 라인 부분이 엄청 애를 먹여서요 ^^;;
  • ?
    이젤 2006.01.16 20:28
    음.. 모델링 방식의 문제죠.. 시작부터 유념하시고 모델링해야 편합니다...ㅇ 이미 만들어진것을 수정하는것은 까다롭죠... 처음부터 섭패치 방식으로 하시거나.. 아니면 쭉쭉 뽑아낼때부터 R값을 계산하시고 하시거나(스플라인 등으로 단면 만들고 밀어내기 같은...)
  • ?
    mecallust 2006.01.16 20:28
    이젤님 섭패치가 뭔지 알수 잇을까요? ^^;; 혹시 subdivision patch 그런건가요;;
    이젤님 말씀대로 다시만들러 갑니다
    흑 ㅡ.ㅜ 역시 생각해서 한다고 했지만 하고보니 라운딩이 걸리네요
    역시 전 초본가 봅니다
  • profile
    길동 2006.01.16 20:28
    맥스에서 넘길때 어떤 포맷으로 넘기시나요?...OBJ로 넘기면 3각 폴리곤은 덜 나올텐데요..
    일단 넘길때 유의하시고 Melt나 weld를 이용해서 필요 없는 라인, 포인트를 없애주시고 작업하시는편이...단...불러와서 옵티마이징을 시켜주세요...베벨이나 그런것들이 (면들이 다떨어져있어 안먹습니다.) 안됩니다...옵티마이징 명령어를(폴리곤모드에서 암것도 선택 "안" 한후에 적용해주시는 것이 잘 먹습니다^^) 그다음 엣지 베벨 같은 우잉크님이 적용하셨던 방법들을 사용해 보시길 바랍니다...역시 맥스는 면이 희안하게 나오는군요-_-;

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