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스컬핑을 한 모델링에 맞춰서 조인트를 만든 뒤에 조인트와 한 개체씩 선택을 해 bind를 하고 skin과 weight까지 만들어졌는데 조인트를 회전시켜도 움직이질 않습니다.

스컬핑을 하지 않은 개체는 맞춰서 잘 움직이는데 스컬핑이 들어간 모델링은 움직이질 않네요ㅜㅜ

스컬핑이 문제인가 싶어서 스컬핑 된 것도 포함해서 부분들을 다 합친 뒤에 bind를 해봤는데 면이 너무 많아서 그런지 bind가 되지 않고 시포디가 멈춰서 해결하지 못했습니다.

해결 방법이 없을까요?

  • profile
    [길동] 2016.06.02 03:51

    스컬트 된 상황에서 캐릭터 애니는 상당히 높은 사양이 아니라면 무리 입니다.

     

    그래서 스컬트에 베이크 기능이 있는 것이구요

     

    베이크를 통해 노말맵, 디스플레이먼트맵으로 적용시킨 오브젝트로 바인딩 하시면 됩니다

  • ?
    이닻 2016.06.02 04:29
    답변 감사합니다!! 혹시 베이크가 정확히 어떤 기능인지 알 수 있을까요?
  • profile
    [길동] 2016.06.02 10:05
    • 캐릭터 작업을 위한 워크플로우를 다음과 같이 제안합니다:
    • -> 대략적인 캐릭터 모델링

      -> 조소작업

      -> 베이크 (로우 폴리곤 오브젝트 작업을 계속해서 하기 위해; 모든 디테일은 렌더링시 포함됩니다)

      -> 리깅

      -> 텍스쳐작업

      -> 애니메이션

    이후에 조소작업을 계속할 수 있지만, 여기에는 몇 가지 제한이 있습니다.

    이미 리깅 작업(예, 조인트 웨이트가 적용된)이 되었거나 애니메이션이 적용된 오브젝트에 조소작업을 원할 때에는 다음 과정을 따릅니다:


    1. 리깅이 된 메쉬를 선택합니다. (디포머가 적용된 형태에 조소 작업을 원할 때에도 다음 리스트를 적용)
    2. 오브젝트가 조소작업이 안된 상태로 둡니다. 모든 디포머, 서페이스 분할 등이 해제되어야 합니다.
    3. 분할 버튼을 여러 번 클릭하여 조소작업을 시작합니다.
    4. 조소 태그를 선택하고 '고정'과 '변형 허용' 옵션을 선택합니다.
    5. 해제되어 있던 모든 '디포머'와 '서페이스 분할'을 활성화합니다. (조소 작업을 다시 하게 되면 이것을 다시 해제할 필요는 없습니다. - 단지 고정 만 해제합니다.) 변형과 애니메이션이 작동합니다.

    다음 제한 사항이 적용됩니다:

    - 애니메이션된 캐릭터의 웨이트를 수정할 수 없습니다. - 웨이트 작업은 조소작업 이전에 완성되어야 합니다.

    - 퐁 태그는 고정이 사용했을 때 효과를 발생합니다.

    - 조소작업을 할 때, 오브젝트의 태그 중 어떤 것도 삭제하거나 재 정렬하거나 추가하지 마십시오.

     

     

    라고 헬프에 있습니다만..

    작업해놓으신 상태라면...상당히 버거운 애니메이션을 제작할수 있습니다.

     

    베이크의 경우

    https://help.maxon.net/kr/#49938

    참고해보세요~


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