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sculpt.jpg

 

R14버전의 Sculpt 기능을 사용하다가 난관에 부딫혔습니다.

 

Sculpt 기능 자체는 나무랄데 없이 멋지고 사용하기도 편한데요

 

이게 어차피 애니메이션을 위해서는 Baking 작업을 통해서 nomal 과 displacement의 품질이 괜찮게 빠른속도로

 

뽑아져 나와야 의미가 있는데...

 

베이킹된 맵들이... 지브러시와 비교해서 굉장히 문제가 있는것 같네요...

 

일단 애니메이션을 하려면 nomal 맵은 반드시 tangent방식으로 뽑혀야 하고

 

displacement 맵은 Tangent 옵션이나 intensity(Centered) 옵션으로 뽑혀야 하는데

 

displacement 맵의 경우 Tangent 옵션은 object 옵션이나 World 옵션에 비해서 baking 을 시키는 속도도

 

너무 오래 걸릴 뿐만 아니라 퀄리티도 사용할수가 없는 수준으로 뽑히네요...

 

지브러시에서는 20초 안에 뽑히는 맵이 시네마에서 작업을 하니까 20~30분 정도가 걸립니다.

 

object 옵션이나 world 옵션은 비교적 빨리 뽑히고 퀄리티도 괜찮아요.... (이것도 지브러시 보다는 오래걸리지만요)

 

하지만... 아시는 분은 아시겠지만 이 옵션들은 원래 skinning 이나 morping 을 할때 깨지기 때문에 애니메이션작업에서는

 

배경오브젝트 작업말고는 의미가 없죠...

 

즉 캐릭터에 사용을 할수가 없네요..

 

제가 만든건 캐릭터 바디의 갑주인데요

 

intensity(Centered) 옵션은 비교적 빠른속도로 구워지지만 퀄리티가;;; 다 깨져서 나오네요 ㄷㄷ

 

혹시 제가 뭔가를 잘못알고 있는것인지 궁금해서 글 적어봅니다.

 

다른 방법이 있는지 궁금하기도 하구요~

 

 

제가 사용한 방법은 일단 sculpt 작업이 끝난후에 풀다운 메뉴에서 sculpt -> bake sculpt object 로 구운방법하고

 

bake texture 태그를 달아서 high object 와 low object를 직접 두고도 구워봤습니다.

 

결과는 같더군요...

 

옵션을 건드려 볼건 다 건드려 봤다고 생각합니다. 구글링도 열심히 했구요 커뮤니티 내부에도 이와관련된

 

QNA를 검색해봤지만 baketexture 관련해서는 정보를 얻기가 힘드네요 ㅠㅠ

 

아직은 지브러시 수준의 mesh baking은 시네마에서 구현할수가 없는건가요? ㅠㅠ

 

 

ps. 그리고 한가지 Tangent 옵션으로 baking 시킬때 반드시 uv를 opical cube로 다시 펴줘야

 

그나마 깔끔하게 (이것도 완벽하진 않지만) 뽑히더라구요. 이건 무슨 현상인지;;; 지브러시는 내부에서 맵을 펼때

 

제가 원하는 방식으로 uv를 펴도 깔끔하게 baking이 되는데 이것도 좀 이해가 안가네요...

 

 

 

 

 

 

  • profile
    [길동] 2013.01.02 17:57

    글쎄요...지블보다 느리긴 해도 그리 느린수준은 아닌데요.


    일단 계산량이 막막 올라가는 경우

    UV가 겹쳐져 있는 경우 그런 경우가 많습니다.


    AO 베이킹을 같이 할 경우도 좀 느려집니다.

  • ?
    레이 2013.01.02 18:04

    아네 길동님 처음에 AO 베이킹을 같이했다가 너무 오래걸려서

     

    AO 뿐만아니라 nomal 베이킹도 빼고 단순하게 displacement 맵만 베이킹을 하는데도 오래걸리네요

     

    아 제가 한가지 말씀을 안드린게 옵션중에 supersampling 값을 1~2 정도 줬어요

     

    supersampling 을 아예 안주고 continue UVs 옵션을 끄고 baking 시키면 uv 외곽라인이 드러나는 문제도 있구요

     

    supersampling 옵션을 안주면 더 깨져서 나오네요

     

    그리고 맵을 넣고 랜더링하면 로폴 상태의 에지가 계속 묻어 나오는 현상이 있구요 ㅠㅠ

     

     

  • ?
    레이 2013.01.02 18:07

    그리고 uv는 겹쳐져 있지 않구요

     

    tangent 옵션으로 구울때에는 Optimal Mapping 옵션을 통해서 새로 펴 보기도 했답니다 ㅎ

  • ?
    엘라스틱마인드 2013.01.03 00:11

    원래 부동 소수점 연산이 느려요.

    그래도 스샷의 갑주 하나에 30분 걸리는건 뭔가 오류가 있나 보네요

    데이터가 클테니


    support@elaticmindist.com 또는 iswwsi@naver.com

    으로 보내 주시면

    확인 해볼게요.

     

    ---- 수정 ----

    집에 와서 기본 모델로 깔끔히 유브이펴고 마구 잡이로 난도질을 해주고 해보니 디스맵은 10초안에 되는데요. ㅎㅎ

    AO야 원래 오래 걸리는 거고, 근데 AO 계산시에 비교적 평면에도 격자 같은 것이 생기는게 오류가 좀 있네요.

     

  • ?
    .피. 2013.01.03 11:11

    디스맵의 탄젠트베이크는 버그가 있었고요. 업데이트 받으시면 됩니다.


  • ?
    레이 2013.01.09 16:54

    아 제가 업데이트를 안해서 그렇군요 ㅋㅋㅋ

    업데이트 하니까 모든오류가 한방에 다 잡히네요 감사합니다. ^^

  • ?
    레이 2013.01.09 17:21

    엘라스틱님 말씀처럼 업데이트해도 격자문제가 약간 있긴한데 컬러맵으로 커버가 가능할거 같기도하고 신경쓸정도는 아닌거 같아요. 물론 이것도 다음엔 더 좋아지겠지요 ^^


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