모델링
2010.06.07 19:03

코.......모델링....

주소복사 | 조회 수 424 추천 수 0 댓글 6
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얼굴 모델링을 시작을 했는데....
더무지 감이 않옵니다.
혹시 참고 할만한 튜토리얼....없을까요....ㅠㅠ

부탁드립니다.

  • profile
    시로코 2010.06.07 19:33
    코는 따로 만들려고 하지 마시고 (귀하고는 좀 다릅니다.)  얼굴을 우선 코없는 얼굴로 만든 다음에....
    코끝을 제외한 나머지 (콧등<-> 비근점) 를 그냥 융기시켜 줍니다.
    그 다음에.... 콧날이 있는 부분을 가로로 찢어서 벌려서 구멍을 만든 뒤에 폴리곤을 구멍가장자리에서 뽑아서
    안으로 확장하듯이 만들어 줍니다.   콧날의 형태만 대략 잡으면 됩니다.
    콧바퀴와 콧구멍은 그냥 smoothshift 해서 각각 옆으로 뽑고, 안으로 밀어넣으면 되니까 신경쓸 거 없고요.

    중요 ---> 인체해부학책 부터 보셔야 됩니다.
  • ?
    face_modelling.jpg 인체 모델링이 좀 어렵더라구요..
    전체적인 조화가 힘들드라는..

    여러가지 접근법이 있긴한데요..
    인체모델링 대략 하는 과정을 스크린샷으로 찍으서 징리해 올려봅니다.
    이 방법이 딱 맞는 방법은 아니지만... 요즘 제가 쓰는 방법입니다.
    한번 해보세요..하이퍼넙스 씌워보면 그럴싸하게 나옵니다.

    조각하듯이 조금씩 깍아 들어가면서 디테일하게..
    처음부터 디테일하게 들어가면 나중에 낭패봅니다.
  • profile
    달사람 2010.06.07 21:16

    Blender - Modeling a quick nose from DK Crame on Vimeo.

    블랜더로 만드는 코가 있길래 올립니다.

    툴 상관없이, 어떻게 면을 쓰는지 보시면 큰 도움이 되리라 생각되네요.

    다른분들도 언급하시듯이, 기계적으로 외우기보단 인체해부학적 접근을 하시는것이

    인체모델링에 있어서 가장 중요하다고 생각됩니다.

    인체 공부는 평생공부죠 ㅋㅋ

  • profile
    시로코 2010.06.07 21:47
    이것도 자세히 폴리곤 흐름을 보시면..... 전체적으로 그냥 직육면체인데...
    콧바퀴를 먼저 smooth shift로 뽑고 나서 다음에 콧구멍을 smooth shift로 밀어넣은 것과 같은 흐름입니다.
    단지 코가 인중과 만나는 쪽을 8방형결합 ( 8개폴리곤으로 둘러싸인 결합) 시켰다는 점만 다른 점이네요.
    이렇게 만들면 나중에 얼굴면과 결합할 때 좀 귀찮죠...
    그냥 얼굴에서 융기시켜서 쓰고 코끝만 폴리곤을 좀 추가하고 바퀴,구멍을 단일화된 하나의 기능으로
    (smooth shift) 처리하는 것이 가장 간편합니다.
  • ?
    존재와당위 2010.06.07 21:18
    멕용 브렌더가 있었네요..
    오..
  • profile
    길동 2010.06.08 03:12
    블랜더는 원래 윈도우, 맥, 리눅스, 썬이 동시에 나왔는데요...ㅎㅎㅎ

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