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맥스를 주로다루었는데

마야나 c4d를 배우고싶어서 알아보는중 어떤분이 c4d를 추천하셔서

배워볼려합니다

서점에서 책을 찾았더니 아주아주 오래된 2000년- - 도 책이있더라구요

c4d를 첨 배울때 참고할것좀 추천해주셧음 합니다

그리구 마야랑 c4d 둘다 해보신분 둘의 장단점 살포시 가르쳐주실수있나요..

실무에서의 실용성이라던가

건축이나 제품보단 캐릭터 위주의 작업(모델링 맵핑 애니등)을 합니다...
  • profile
    길동 2006.06.03 19:46
    초보지존님 왈.

    제가 다른 툴을 많이 몰라 뭐가 좋은지는 잘 모릅니다.
    그래서 이하 내용은 제 생각일 뿐입니다.

    -모델링-
    9버전 이하는 좀 떨어집니다만 9부터는 좋습니다.
    마야도 폴리곤 모델링은 시네마보다 딸립니다.
    현재 모델링은 딴툴에 꿀릴것 없이 수준급 입니다.


    -매터리얼-
    다른 툴들 보면 시네마 기본 매터리얼을 플러긴 형식으로 많이 추가 시켜야 하는걸 보았습니다.

    -맵핑-
    여러툴의 작품들을 보면 마야쪽이 맵핑까지 완료된 작품이 많습니다.
    자체에 맵핑을 위한 지원 프로그램이 있어서 그런것 같습니다.
    포토샵을 안쓰고도 어느정도 해결 가능한 부분이 많다는 거죠.
    그런데 시네마는 바디페인터라는 마야도 울고갈
    현존하는 최강의 텍스쳐 전용 프로그램 가지고 있습니다.

    -렌더링-
    맥스의 VRAY 출현으로 조금 추춤합니다만 그동안 맥슨이 렌더러 보다는 다른 부분에 투자를 많이 했습니다.
    곧 업그레이드 버전이 나오고 가을쯤에 새버전이 또 나온다는 비공식 소식입니다.
    너무 서둘러 새버전을 내는것은 아마도 이제는 다른툴과 경합 할만큼 됐으니 지금 여세를 몰아간다는 것과
    vray에 밀릴것을 우려해서 보강한다는 것이 아닐까 싶습니다. 개인적인 바램이기도 합니다.
    시네마의 렌더링은 가장 빠른 레이트레이싱 엔진과 레디오엔진을 가지고 있습니다.
    레디오의 경우 속도는 좋으나 곰팡이가 문제죠.
    9버전에서 곰팡이를 많이 줄였으니 이제 실외는 곰팡이가 문제가 안됩니다만 실내는 아직 숙제이죠.
    맥슨이 제시한 방법은 일종의 꽁수겠구요 보다 확실한 알고리즘의 변화가 필요하다고 봅니다.
    곰팡이에서 못 벗어난 렌더러로는 파이널 렌더, 광파 렌더 같은 계열입니다.

    -본 셋팅-
    광파는 다른것들은 우수한데 결국 캐릭터 애니가 문제가 되어 외면을 받고 있지요.
    시네마도 8버전대 까지는 우수한 본은 아니었다고들 하는것 같습니다.
    새로 나온 모카2는 다른툴 못지 않는 능력을 보여주는것 같습니다.
    그중 다이나믹 작용은 모션이 멈출때의 나타나는 반동 진동 같은 현상을 그대로 나타냅니다.
    저는 이런 작용은 다른툴에도 있나 모르겠네요.

    -파티클과 볼륨 이펙트-
    피님 말슴으론 파티클은 싱킹 파티클이 너무 좋아서 기본의 파티클은 없어도 된다고 합니다.
    여기에 파이로 클러스터를 조합하면 하이 퀄리티의 이펙트를 보여주지만 여타 툴처럼 속도가 문제지요.
    그런데 요새 화두가 되고 있는 스톰 트레이서는 퀄리티나 조작성 그리고 속도까지 엄청나서
    이것 하나로 왠만한 이펙트는 모두 해결될걸로 보입니다.
    샘플 영상을 보면 바로 영화에 써도 무방할 퀄리티입니다.

    -스케치 앤 툰-
    마야는 셀렌더링은 거의 포기해야할 수준이고 맥스는 플러긴 형식으로 많이 보강하는 추세구요
    광파가 그래도 최고가 아니었나 싶었습니다. (그런데 애니가 약해 통탄할만하죠...)
    아직 이걸로 만든 애니를 거의 못 본것 같은데 기대해도 좋을것 같다는 생각이듭니다.
    이젤님이 말씀하신 부분만 보강되면 최고라고 생각합니다.

    -애니메이션-
    에니메이션이 상당히 좋다고 피님이 얘기하시더군요. ^^::::

    -클로스-
    요즘 이것을 보고 있는데 천이 연결되는 부분의 성질까지 설정이 가능하더군요.
    놀랐습니다. 클로스 자체에 다이나믹이 따로 있어서 속도도 빠릅니다.
    두께를 줄수 있는것이나 옷과 피부의 마찰력 설정도 놀랍고
    한계를 넘는 작용이 있을때 찢어지는건 압권입니다.

    -익스프레션-
    마야의 멜처럼 자체 스크립트 언어의 유무는 상당히 중요하다고 합니다.
    그런데 대부분 툴은 이걸 c++ 언어로 프로그래밍 하는데 비해
    시네마는 엑소프레소라는 노드 구조의 익스프레션이 있습니다.
    프로그램밍 할때 보면 어렵기 때문에
    한눈에 계획적으로 볼수 있게 노드형으로 구조도를 짭니다.
    그걸 보며 프로그램밍 하는데 시네마는 그런 형식으로 익스프레션을 구성합니다.
    그러니 편리성은 말할것도 없죠.
    그리고 Coffee라는 스크립트 언어도 같이 가지고 있습니다.
    또한 엑소프레소 중에 Coffee를 삽입할수 있고
    부분들을 라이브러리로 등록해서 제사용도 할수 있습니다.
    익스프레션의 역활을 차로 예를 들자면...
    자동차가 달리면 바퀴가 돕니다.
    자동차가 가다가 서면 앞이 조금 내려 앉아다 올라옵니다.
    자동차 턱을 넘으면 쇼바로 완충작용을 합니다.
    방향을 틀땐 바퀴의 축이 회전합니다.
    이걸 장편 애니로 만들려면 얼마나 힘들겠습니까.
    이러한 작용들을 모두 익스프레션이나 스크립트 언어로
    만들어 그냥 스플라인으로 이동 패스만 만들어 주면
    알아서 작동하도록 할수 있습니다.

    종합하면 하여튼 시네마가 이제 꿀릴게 없는 녀석이란겁니다.

    책은 여기 올라와 있는 자료만 해도 좋습니다. 카테고리 하나하나마다 다 중요한 내용으 ㄹ다루고 있습니다.
    초보시라면 http://www.cinema4d.co.kr/bbs/zboard.php?id=p_what 이 부분과 http://www.cinema4d.co.kr/bbs/zboard.php?id=contest 이 부분을 살펴보시길 바랍니다.
  • ?
    초보사마 2006.06.03 19:46
    대략 1년전에 쓴거라... ㅋ
  • profile
    이단비 2006.06.03 19:46
    암튼 내장되어 있는 쉐이더는 제일 다루기 좋고 다양하고 감도 좋습니다. 전 이것밖에 몰라용.

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