최종파일을 마야포맷으로 만들어야 하는데...
이것이 좀 난감하군요... ㅡㅡ;;
혹시 맥스나 시네마에서 작업을 한 후에 마야로 넘기는 방법은 없는지요...
물론 작업은 모델링, 랜더링, 에니메이션까지 입니다...
모 전부가 호환이 될수는 없겠지요..
아시는 분은 답변을 부탁드립니다...
아님 마야로 작업 하실 수 있는 분도 답변해 주시고요...^^
이것이 좀 난감하군요... ㅡㅡ;;
혹시 맥스나 시네마에서 작업을 한 후에 마야로 넘기는 방법은 없는지요...
물론 작업은 모델링, 랜더링, 에니메이션까지 입니다...
모 전부가 호환이 될수는 없겠지요..
아시는 분은 답변을 부탁드립니다...
아님 마야로 작업 하실 수 있는 분도 답변해 주시고요...^^
FBX라는 규격을 이용해 보심이 좋을듯합니다. 넘기는 중에 문제가 생긴다면 preference의
FBX import, export 옵션을 조절해보시고요. 과거 KAYDARA 사의 필름박스의 FBX라는 규격인데
공용 규격으로 사용되기 위해서 만들어진 규격입니다. 마야가 KAYDARA 사를 먹으면서 뗑강을
부리는거 같아 보이긴하는데, 그래도 현재까지 가장 널리 쓰이는 공용 규격이라고 합니다.
모델링, 텍스쳐, FK, IK를 통한 본 애니까지는 거의 가능합니다. 수정을 해야 하는 경우가 발생하긴 하지만요. 재질은 텍스쳐로 BAKE하시고, 조명과 카메라는 상당히 바뀌게 됩니다.
캐릭터 스튜디오의 경우라면 BVH로 출력해서 모션빌더를 통해서 수정을 거쳐서 FBX로 변환
하여 마야로 넣으면 될듯합니다. 하지만 캐릭터 애니의 경우는, 맥스와 효율을 감안하신다면 모션빌더나 마야에서 하셔야겠지요. 모카에서 FBX를 통한 모션빌더5.5->마야는 꽤 괜찮습니다.
(지금도 맥슨에선 모션빌더5를 같이 팔정도니까요.)
기타 다른 종류의 애니는 마야에서 하셔야 합니다.
랜더링은 힘들듯하고요. 랜더링은 따로 작업을 하셔야 할듯합니다.
멘탈레이를 배우셨다면 맥스와 마야가 비슷한 감일듯하고, 맥스웰은..음.... 좀.. 그렇긴하지만
마야, 맥스, 시네마를 전부 지원하니 한번 고려해보셔도 좋을듯합니다.
시네마에 익숙하시다면, 시네마에서 랜더링하거나, 영상합성툴을 혼용하셔도 좋을듯하고요.
다르게 넘기는 방법이 있다면, 이것도 에러를 각오하셔야겠지만,
맥스, 시네마 -> XSI(에어리언브레인을 개조한 각종 컨버터 플러그인) -> 마야 도 있습니다
그럼 잘 되기를 빌어드릴께요^^