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1.jpg

위 스크린샷은 참고 이미지입니다.

달려가는 사람 캐릭터를 큐브로 감싼 모습인데요.

 

이런 표현을 하려고 캐릭터에 조인트를 주고 키를 잡아 캐릭터에 간단히 움직임을 주고

클로너에 큐브를 하이어라키 한다음, 모드를 object로 바꾸고 캐릭터오브젝트를 클로너에 넣었거든요.

그런데 아래와같은 현상이 발생...ㄷㄷ

 

2.jpg

 

키를 잡은 움직임과는 상관없이 기본 자세를 잡고 있는 더미에 저렇게 큐브가 들어가더군요..

원래 클로너를 오브젝트 모드로 바꾸면 클론들이 오브젝트를 감싸야 정상인 것 같은데..

 

아무튼 질문은 제목과 같이

움직임이 들어간 캐릭터의 표면에 클로너오브젝트로 감쌀수 있는 방법이 궁금합니다.

혹 이게 잘못된 길이라면 다른 방법을 제시해주셔도 감사하겠습니다!

내용이 좀 두서가 없었는데 이해해주세요^^;

  • ?
    엘라스틱마인드 2012.11.08 02:17

    애니메이션 작업 다 하신후에 리깅된 오브젝트를 베이크 하신 후

    붙이면 될 것 같습니다.

  • ?
    뻘겅새 2012.11.08 23:34

    스킨은 오브젝트 메니저의 위치에도 영향을 받습니다.


    아마 지금 클로너가 오브젝트 메니저 상에서 리깅된 캐릭터의 위쪽에 있는거 같으신데요



    그러면 클로너 -> 스킨이 됩니다.


    이러면 클로너는 스킨이 적용 되기 전에 발동되기 때문에 스킨으로 디폼되기 전의 상태로만 적용이 되죠.



    원하시는 효과는 스킨적용 -> 클로너가 되야 합니다.


    클로너를 오브젝트 매니저 상에서 맨 아래에다 놓고 해보세요. 잘 됩니다.

  • ?
    .피. 2012.11.09 00:55

    엇..똑같은 포즈의 모션캡쳐 어디서 구하셨지?..

    두분의 말씀 모두 맞습니다.

  • ?
    이걸 2012.11.09 10:48

    앗. 피님.ㅋ daz에서 모션준것을 익스포트해서 c4d로 불러온것입니다..^^

  • ?
    이걸 2012.11.09 11:08 Files첨부 (3)

    뻘겅새님말대로 클로너 오브젝트를 가장 밑에 두었는데도 해결이 안되네요^^;

    그래서 간단히 긴 박스에다 조인트를 주고 구부린뒤에

    클로너를 아래에다 둬봤는데도 박스를 구부리기 전의 모습으로 큐브가 들어가더군요.

    1.jpg2.jpg

     

    이런식으로요..ㅠ

     

    혹시 몰라 첨부파일도 올립니다

    감사합니다^^

     

  • ?
    스펜서 2012.11.09 12:02

    첨부해서 올린 파일을 R14에서 여니까 제대로 잘 붙습니다.

    혹시나 하고 R13에서도 불러와봤는데도 잘 열립니다. 


    확인해보니 글쓰신 분은 R12를 사용하시는군요.

    R12에서 열어보니 제대로 작동을 안 하네요.



  • ?
    이걸 2012.11.09 13:31

    네. R12버전 사용합니다ㅎ 원인이 무엇일까요? 일단은 상위버전에서 잘 붙는다고 하니 아예 잘못된 방법은 아닌가보네요~ 버전업을 해야겠습니다. 스펜서님을 포함한 많은 분들 답글 감사합니다^^

  • ?

    제가 좀 만들어봤습니다만... 참고가 됐으면 좋겠네요.. R13버전에서 작업했습니다.

  • ?
    이걸 2012.11.09 18:04

    파일까지 공유해주시고 ㅜ 정말 감사드립니다! 그런데 앞서 스펜서님의 말씀대로 R12에서는 클로너로 만든 오브젝트들이 달라붙지 않더라구요^^; 아무튼 다시한번 감사드립니다!

  • ?

    웹에서 보실때 항상 이게 문제인데..

    해결법을 말해도 신뢰를 못해서 ....ㅋ

     

    저도 알려 드렸고 피님도 재차 말해 주셨는데...

    못 알아 들으시는 것 같아서..

     

    다른 유저 분들도 위하는 겸

    쉽게 이미지로 첨부 합니다.

     

    앞에 것은 애니메이션 전부 다 한후에 캐쉬를 만들고 스킨은 이제 필요없으니 끈 것 입니다.

    수정 작업을 위해서 되돌리 실때는 캐쉬의 적용도를 100% -> 0%로 하신 후 스킨을 키셔야 합니다.

     

    뒤에 것은 계산 순위가 앞쪽으로 오도록 (디포머 에서 오브젝트로 순위를 올림.)

    메쉬를 재차 생성 할 수 있는 것들 중에

    커넥트 오브젝트를 쓴 것 입니다.

     

    메쉬만 재정의해서 만들 수 있는 오브젝트면 되므로 커넥트 대신에 Instance를 써도 됩니다.

     

    image.jpg

  • ?
    스펜서 2012.11.09 17:50

    R12에서 하는 방법을 찾았습니다.

    [스킨]을 선택하고, [포함]탭에서 [모드]를 포함으로 하고, 리스트에 Cube 폴리곤 오브젝트를 드래그해서 넣어준 다음,

    영향력 옵션 체크를 활성화하면 적용이 됩니다.



  • ?
    엘라스틱마인드 2012.11.09 18:05

    쓰고 있는 중에 바로 달렸네요. 깜놀..ㅋ

     

    아이디어 쩌네요. ㅋ

     

    인클루드로 하면

    스킨을 디포머가 아닌 오브젝트로 쓴거라 하이어 라키 않해도 될 듯 하네요.

    하이어라키를 시켜 놓으면 이중 적용이라 큰 데이터 에서는 느려 질것 같기도 하고

     

    디포밍 하는 오브젝트 중에 인클루드에 포함 된 것이 중복 된다면

    계산에서 제외 하는 부분을 넣어 놨으면 상관 없겠지만요.

  • ?
    이걸 2012.11.09 18:12

    하아... 엘라스틱마인드님께서 제시해주신 커넥트 써서 해결했습니다..... 원리는 아직 이해는 안가지만요. 죄송합니다 독학으로 하다보니 기초도 부족, 이해력도 부족한가봅니다^^; 더 노력하겠습니다 답변 감사드립니다~! 스펜서님도 감사드립니다^^!!


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