![](./files/attach/images/119/528/203/joint align tool.jpg)
자세한 설명 부탁드립니다.^^
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번호 | 분류 | 제목 | 글쓴이 | 날짜 | 조회 수 |
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공지 | 일반 | Cinema 4D Education 학생용 라이센스 사용방법 2 | 그래바 | 2020.09.03 | 19595 |
공지 | Octane |
옥테인 크래시 관련 자주 올라오는 질문들과 해결하는 법을 정리해보았습니다.
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이효원 | 2020.04.19 | 50358 |
공지 |
[필독] 단톡방 질문 방식 관련 공지사항
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권오훈 | 2019.06.27 | 14129 | |
공지 | 일반 | [필독] 질문 게시판 유의사항 ! | 권오훈 | 2019.06.27 | 6112 |
238 | Character |
캐릭터 리깅/스키닝 중인데 자꾸 웨이트값이 100이 아닌 포인트들이 있습니다. 한꺼번에 처리할 순 없을까요?
2 ![]() |
왚왚 | 2017.11.20 | 525 |
237 | Character |
캐릭터 리깅 템플릿 칸의 비활성화
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Zj | 2020.03.29 | 132 |
236 | Character |
캐릭터 리깅 질문입니다.
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다리 | 2010.07.28 | 947 |
235 | Character |
캐릭터 리깅 시 웨이트맵 visible
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시린이2 | 2021.07.09 | 220 |
234 | Character |
완료
캐릭터 리깅 시 스킨은 무슨 역할을 하나요?
2 ![]() |
무서운고양이 | 2023.10.13 | 104 |
233 | Character |
캐릭터 리깅 시 animate/bind 적용하면 뼈대가 딴 위치로 튀는 문제
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나비야 | 2021.02.19 | 624 |
232 | Character |
캐릭터 리깅 스파인 컨트롤러 질문입니다
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마트료시카 | 2021.04.02 | 153 |
231 | Character |
캐릭터 리깅 / 애니메이션 질문이요...
2 ![]() |
칠돌 | 2023.06.01 | 184 |
230 | Character |
캐릭터 걸어가는 애니메이션 만들려하는데요...
2 ![]() |
욕심쟁이 | 2008.07.18 | 474 |
229 | Character | 캐릭터 Weight값을 Mirror할때 질문입니다. 2 | 수옥 | 2007.11.05 | 255 |
228 | Character |
캐릭터 rigging후 캐릭터를 움직일때 생기는 찌그러짐현상 질문입니다!
2 ![]() |
디자이너카메 | 2018.01.07 | 1388 |
227 | Character |
캐릭터 Mirror Tool 에대한 질문입니다.
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수옥 | 2007.11.03 | 433 |
226 | Character |
카툰스타일 눈동자 셋업 문의드립니다.
2 ![]() |
김요한 | 2006.11.05 | 298 |
225 | Character | 치아구조와 얼굴 리깅하기 3 | 아만자 | 2010.04.19 | 385 |
224 | Character | 조인트와 바인드에 대해서...계속 굳어버립니다... 5 | 오비완개노비 | 2009.05.07 | 345 |
223 | Character |
조인트를 이용한 흐느적거리는 꼬리
3 ![]() |
벅와일드 | 2010.11.30 | 431 |
222 | Character |
조인트를 심을 때, 자동적으로 생기는 본이 안생깁니다아 ...ㅠ.ㅠ
2 ![]() |
홍홍 | 2010.10.23 | 430 |
221 | Character |
조인트를 스킨에 바인딩할때 스컬프(sculpt)태그가 있으면 안먹히나요? ㅠ
2 ![]() |
고구마엉덩 | 2022.02.01 | 153 |
220 | Character |
조인트 세팅시 축에 대한 질문입니다.
2 ![]() |
수옥 | 2007.11.02 | 258 |
219 | Character |
조인트 미러했는데 컨트롤러는 따라 오지 않네요.
2 ![]() |
한스 | 2010.04.07 | 272 |
처음부터 joint를 정확하게 잡았다면 쓸일이 아주 없지요. 다만 캐릭터애니메이션시에 다양한 셋팅을 원하시는 분들부터
mirror copy했을시에 작업자의 편의를 위해. 가령 joint의 애니메이션 커브를 조절할때나. 애니메이션을 줄때.
양팔의 동작을 국민체조처럼 대칭으로 해야한다고 할때..팔의 조인트들이 중심으로 대칭을 이루고 있다면 애니메이션 커브가
대칭을 이루고 있겠죠?
반대로 팔의 joint셋팅을 좌우 동일하게 정렬해주신다면 애니메이션 커브는 동일하겠죠? (저도 잘이해안가는데..이해하시려나..음) 이런 경우의 애니메이션이라면 Align보단 Hub를 이용한 것이 좋습니다. 한쪽만 애니메이션 잡아주면 선택된 애들은 걍
알아서 애니메이팅 됩니다...좋지여~ㅋㅋ
또한 mirror 카피해서 발생할수있는 논유니폼스케일 문제를 바로 잡는데 유용합니다.오브젝트와 축간의 행렬이 틀어지거나. 버택스정보가 개판날때.joint의 축이 실제 와 어긋날때. 바로잡아주어야 합니다...
??
일단은 최대한 joint축은 HPB축에 가까운 형태로 만들어져야 합니다.
애니메이션커브 보기에도 편하고요..이런 작업을 편하게 해주는 툴이 joint align툴입니다.
이것으로 각 joint의 축을 HPB축과 동일하게 만들어 주는데..1차 목적이있습니다. 그런데 애초부터 그렇게 만들었다면 쓸일이 없겠지요? 손가락의 경우에도 축을 만든후 잘 로테이션시켜서 회전하고자 하는 방향에 맞추어 준다면 align작업은 필요가 없습니다.
그림의 저상태로라면 손가락을 Align 툴로 world축과 방향을 맞추어 주신후 회전 하고자 하는 방향으로 root를 로테이션 시키시고
완료가 되었으면 Set Preferred하셔서 현제의 값을 입력해주시기만 하면 됩니다. 나중에 캐릭터와 Bind시킬때 Set Pose하시면 완성이 되겠지요.
하여 목적인 정렬이기 때문에 정렬 잘 될때까지 눌러주면 되는 겁니다..ㅋㅋ
대강 Axis는 처음 기준이될 축을 말합니다. From Joint는 해당 조인트를 참고로 하고 Direction은 어디에 정렬할지를
Up Axis는 축의 Up방향을 결정하는 겁니다. Up Direction은 마찬가지로 어디를 기준으로 Up 방향을 결정할지를요.
각각의 Object 항목은 해당란에 Object를 넣어서 기준점으로 삼는겁니다.
Align Previous는 그위도 적용..Chidren은 밑에 애들도 적용..
설명을 하면 더 헷깔립니다..ㅎㅎ 걍 무조건 누르세요