그런데 조인트를 본으로 컨버트 하면....2개 이상의 오브젝트일때 웨이트가 완전하지가 않는것 같아요.. 방법상의 문제인지.. 조인트 전체 선택 후에 오브젝트 하나 선택하고 바인드.. 또 다른 오브젝트 하나 선택하고 바인드 시켜면 조인트 상태에서는 문제가 없는데 본으로 컨버트 하면 웨이트가 파탄하네요.. 어쩔 수 없이 조인트의 범위에 있는 조인트만 선택해서 따로 오브젝트에 바인드 시키면.. 되긴 되는데.. 각 오브젝트끼리 따로 웨이트가 먹혀서.. 클라우드보넷으로 다시 수정해야 되는듯.... 하는것 같아요..
이젤님 방법의 차이이겠지만 순서대로 차근차근히 하면 여러가지 오브젝트도 의외로 잘 되었습니다.
어차피 모션빌더에서 작업할 방향이라면은 굳이 Joint보단 Bone으로 일단 컨버팅한후에 웨이트를 잡고
모션빌더로 가져간후에 작업하시면 될것 같습니다...아 그리구요
제가 예전에 쓰던 방법인데요. 예전에 말씀하신 페이셜애니메이션 립싱크 작업 할때요.
포져믹서로 모션빌더에서 몰프타겟가지고 하시는 것보단 Face에 Null을 박아놓고
아,에,이,오..기타등등의 포지션 값을 레코딩 하신다음에 시네마 유저데이터 백터값에 연결하셔서
몰프값에 대응시키면 키값 조절도 수월하고 ㅇ메모리도 훨씬 덜 차지 했습니다.
흠.. 그렇군요.. 전 생각하기에..몬스터 하우스 제작팀의 방법을 약간 응용해서.. 머리따로 몸통따로 해서 머리만 포즈믹서로 몇가지 발음을 만든후에 커넥트 오브젝트로 연결하면 될것 같아서요.. 근데 이 커넥트 오브젝트도.. 문제가 좀 있긴 하지만.. 모션빌더에 보면. 사운드 디바이스로 음소를 자동으로 변형시키는 것이 있잖아요.. 사운드 파형에 따라서 몰핑을 할 수 있으니까.. 발음은 그걸로 하고. 표정은 시네마 몰프로 하면 될걸 같아서요. 널본으로 하는 방법도 좋긴한데.. 여러 캐릭터일때.. 일일이 해주기가..이런건 마야가 좋은데... 그래도.. vamp를 잘 이용하면.. 몰프도 공유가 가능하니까...수고를 덜것 같기도 하고..욤.
모양수정은 어찌 될지는^^ 일단 몰프값을 작성하셔서 근육의 움직임을 제어하심이..R10최고의 기능이죠^^