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안녕하세요.
요새 맵핑 공부에 빠진 초보입니다.^^
아직 재질에 대해 개념이 제대로 잡히지 않은 상태라서요.
궁금한 점 몇개 여쭤보려구요.

밑에 사진에 보이는 포크 같은 경우,
제가 맵핑 설정하기전에 보이는 그대로 해석해보면.
기본 컬러는 메탈느낌에, 범프는 없어도 되는것 같고,
리플렉션에 반사되는 것들이 약간 왜곡되어서 보여지면 될것 같은데요.

포크.jpg

궁금한점 하나는 저런 쇠 재질의 경우,
저기 반사되서 왜곡되어지는 저부분이 스펠큘러값과 같은 위치인가요?
만약에 그렇다면 스펙큘러는 설정해주지않아도 반사에만 설정해도 될까해서요?

두번째는 저 같은 경우 포트 주위에 오브젝트가 몇개없어서
그냥 반사에다가 HDRI를 써서 반사를  30% 주었습니다.
일단 비현실적인 느낌이 드는 이유는 전혀 왜곡이 없는데
어디서 건드려야하는지 잘 모르겠네요.
반사에 왜곡주는것은 어떻게 해야하나요?

궁금한것은 많은데 아는것은 없네요..
세번째로 저런 쇠를 표현할때
보통 쉐이더의 Danel_금속을 이용하는게 좋을까요?
아니면 일반 재질에서부터 하는게 접근하는게 좋을까요?
개념을 알고 접근해야하는데, 쉽지않네요,
다들 바쁘신데 읽어주신 분들 너무 감사드립니다~^^
 설정.jpg
  • profile
    달사람 2010.01.05 04:00
    반사에서 왜곡이 생긴다는것은 반사가 일어나는 부분이 평평하지 못하기 때문이겠죠.

    적절한 모델링과 반사정도, bluriness를 만져주시면 원하는 결과를 얻을수 있지 않을까합니다.

    약간 다른 이야기지만 투명한 물체에선 투과시 굴절률에 대해 IRO 수치 조절을 통해 왜곡의 정도를 표현할 수 있습니다.
  • profile
    길동 2010.01.05 07:38 채택
    일단 일반 재질로 먼저 공부하시구요..
    꼭 뭐가 정답은 없습니다만 나중에 범용적, 응용력을 향상시킬려면 기본은 알고 계셔야 하구요.

    일단 반사의 재질은 직접반사 하실것이 아니라면 환경채널에 넣으시구요.
    직접반사를 하실려면 주변에 스피어나 Sky(씬에 있는 스카이입니다.)를 넣고 거기에 맵소스를 적용하고
    물체에는 반사채널만 활성화 시켜서 적용하면 됩니다.

    일단. 깊은 관찰력이 아주 긍정적으로 보입니다만.^^ 실제 반사는 100% 빤짝 반사는 없습니다. 최소 99%이하...
    그리고 살짝 블러가 표현되어야 하구요.
    거기다가 범프쪽에 노이즈를 큰사이즈로 적용하고 %를 살짝 적용하면 그럴싸한 표현이 될것입니다.

    일단 Help를 먼저 자세히 살펴보시면 더 많은 도움이 되리라 생각합니다.
  • ?
    dalsub99 2010.01.05 08:07
    저도 이점이 궁금했는데 감솨합니다
  • ?
    .피. 2010.01.05 12:07
    스뎅 재질이라면 스펙큘러는 보통의 경우 안주는게. 좋습니다.
    2중으로 들어가는 거니까요.
  • ?
    오레오 2010.01.08 20:05
    흐 답변주신 분들 다들 감사합니다~

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