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자료실에 올라 와 있는 핸드폰 모델링 파일을 뜯어보았는데요.

GI 환경을 구축해 놓으신거 같은데

Sky 오브젝트에 hdri를 넣은 매터리얼을 넣고 콤포지팅 태그가 들어가 있더군요...

근데 하나는 Scene by GI,
또다른 하나는 Scene by Ray 와 다른 여러가지 옵션이 체크 되어 있어서요...

Ray는 뭐고 또 왜 따로 맵핑을 해서 설정하는 건가요?

  • profile
    길동 2009.03.30 15:20
    ray1
    L 「수레바퀴의  에서〕 n.
    1 광선 《of
       a ray of sunlight 한 줄기의 햇빛

    2 (희망 의) 서광한 줄기 광명of》;시선;약간소량
       a ray of genius 천재의 번득임
       a ray of hope 일루의 희망

    3물리】 열선방사선복사선
    4수학】 방사선, (원의반지름직선
    5 사출형(射出形);방사상 조직
    6식물】 =RAY FLOWER
    7동물】 불가사리의 ;(물고기의) 지느러미 줄기
    get[grabsome rays 속어》 햇볕을 쬐다일광욕하다
     vi.
    1 < 이> 번쩍이다빛나다 《forthoffout
    2 <생각·희망 이> 번득이다
    3 방사하다
     vt. <광선을> 방사하다, 발하다;… 광선을 비추다;(방사선 요법에서) 조사(照射)하다



    글로벌 조명

    위키백과, 자유 백과 사전

    글로벌 조명 알고리즘을 3 차원 컴퓨터 그래픽에서 사용되는가의 3D 장면을 좀 더 현실 조명을 추가하는 의미가있는 그룹에 대한 일반적인 이름입니다. 이러한 알고리즘의 계정에 걸릴뿐 아니라 광원을 직접적으로 (직접 조명),하지만 어떤에서 동일한 소스에서 다른 광선 현장 (간접 조명)의 표면에 의해 반영하는 경우도 후속에서 나온 빛이.

    왜냐하면 그들을 시뮬레이션 할 때 이론적으로 반사, 굴절 도와 함유, 글로벌 일루미 네이션과 그림자의 모든 예제, 한 개체가 다른 개체의 렌더링에 영향을 미치는 (로하는 개체에 반대하는 직접 조명에 의해서만)에 영향을 받고있다. 연습 있음, 그러나 남북의 확산만을 시뮬레이션 - 반사 또는 caustics 글로벌 일루미 네이션이라고합니다.

    이미지 글로벌 조명 알고리즘을 자주 나타나는 사진보다 더 많은 이미지를 사용하여 직접 조명 알고리즘을 사용하여 렌더링에만 종사하고있다. 그러나, 이러한 이미지를 계산하고 결과적으로 더 많이 생성하기 위해 느린 비싼 편이다. 하나는 일반적인 접근을 한 장면과 가게의 세계적인 조명을 계산할 수있다는 기하학, 즉, radiosity와 정보를 제공합니다. 그 후 서로 다른 관점 비싼 조명 계산을 통해 반복 이동하지 않고 연습을 생성하기위한 현장의 이미지를 생성하는 데 사용할 수있는 데이터가 저장됩니다.

    Radiosity, 광선 추적, 광선 추적, 추적, 원뿔 경로를 추적, 메트로 폴리스 빛을 전송, 주위 폐색, 광자 매핑, 이미지 알고리즘 글로벌 조명에 사용되는 예입니다, 일부는 함께 빠른 결과를 양보하는 데 사용할 수있습니다 기반 조명 하지만, 정확한.

    이러한 알고리즘은 모델을 무마 남북 - 반사는 글로벌 일루미 네이션의 매우 중요한 부분입니다; 그러나 이러한 radiosity 제외 ()도 모델 반사 반사의 대부분은 조명 방정식을 해결하고 좀 더 현실적으로 조명 장면들을 더 정확한 알고리즘을 제공합니다.

    이 알고리즘은 사이 빛의 에너지의 분포를 계산하는 데 사용하는 장면의 전송 시뮬레이션 더위에 밀접하게 관련되어 엔지니어링 디자인에 한정된 - 요소 방법을 사용하여 표면을 수행합니다.

    3D 그래픽, 확산 남북 - 글로벌 조명의 반사를 구성 요소를 때로는 "주위 조명"또는 3D 소프트웨어 패키지에서 "주위 색상"이라고 조명 방정식,에 "주위"라는 용어에 의해 approximated 진짜 - 시간이 있음. 때문에 그다지 글로벌 조명 방식의 근사치 비록이 방법 ( "사기"로 알려짐)를 계산, 혼자 할 때 그것을 적절하게 현실적인 효과를 제공하지 않는 경우에 사용을 쉽게 수행할 수있습니다. 주변 조명 ""그림자를 평평하게 3 차원 장면에서, 전반적인 시각적 효과를 더 개성이 만드는 것으로 알려져있다. 그러나 제대로 사용, 실내 조명 처리 능력의 부재를 만회하기 위해 효율적인 방법이 될 수있습니다.

    세계적인 조명없이 렌더링. 그 천장 램프의 직접적인 빛이 부족 밖에서 정의의 거짓말 분야. 예를 들어, 램프의 주택이 완전히 유니폼이 나타납니다. 주변광 렌더링에 추가되지 않고, 그것을 일률적으로 흑인 나타납니다.
    세계적인 조명과 렌더링. 라이트의 표면에 의해, 그리고 하나의 표면에서 반사되어 다른 색의 빛을 전송. 벽에 붉은 색과 녹색 벽에서 공지하는 방법 () 표시되지 않은 표면에 다른 하나는 현장에 반영하고있다. the 가성 붉은 벽에 빛이 지나가는에서 유리 구면 통해 전망 또한 주목할입니다.




    곧, 반사용 재질용 태그와 GI용 태그 를 분리해서 각각의 역활을 하게 함
  • profile
    정호 2009.03.30 16:22

    cast shadow : 체크를 끄게되면 오브젝트의 그림자가 없어집니다.
    receive shadow :  끄게되면 오브젝트에 받는 그림자가 없어집니다.

    seen by camera :  체크를끄면 카메라에서 안보이게 합니다. 라이트가 있으면 그림자는 나타납니다.
           "           rays :  끄게되면 반사의 영향을 받지않습니다.
           "           gi : 끄게되면 빛의 영향을 받지않습니다.

    rays나 gi만 체크하게되면 반사나 빛의 영향만 받게됩니다. 이해가되셨나용

  • ?
    굼벵이 2009.03.30 17:04
    와우 감사합니다.... ray 는 반사 값만 조절하는 것이군요...
    광선효과라.... 어려운 말이긴 합니다만.. 대충의 개념을 알겠습니다.

    길동님 정호님 감사합니다.
  • ?
    쓰방댄서 2009.10.27 02:17
    저도 잘보고 갑니다~~!!
  • ?
    새나라의어린이 2010.04.02 12:25
    저도 도움이 많이되네요
  • ?
    옆집사는삼촌 2010.11.02 22:12
    잘보고 갑니다 너무 개념잡기가 힘들어서;;
  • ?
    아아가나 2011.02.25 15:55
    감사합니당 배워갑니다

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