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질문에 재미 들렸네요 ㅠㅜ

반사도가 높은 매터리얼을 사용했을 때 
반사되는 물체의 끝 부분이 (거리가 멀어지는 부분)이 
그래디언트로 사라지는 것을 표현하고 싶습니다.

사진은 애팩으로 작업한 것을 올렸습니다.
반사된 텍스트의 아랬부분을 리니어 트랜지션으로 처리했습니다.
(애팩CS4의 한글화로 해매고 있습니다 ㅠㅜ)
C4D에서 하면 반사되는 모든 부분이 
있는 그대로 표현되어서 바닥이 좀 부자연스럽더라구요..

좋은 하루 되세요~ 


ae.jpg
  • profile
    정석 2008.12.03 15:40
    저정도 반사면 끝까지 되는게 어찌보면 정상입니다.

    거리에 따라 부서지는 반사를 표현하고 싶다면.
    리플렉션 체널의 Bluriness 수치를 20정도로 놓고해보세요.
  • ?
    푸헐헐 2008.12.03 15:49 Files첨부 (2)
    t.jpg

    약간의 꼼수라면 꼼수라 할수있는 별도움안되지만 비슷하게 흉내내는 방법이라하면..

    바닥 재질 리플렉션에다가 아래와같이 Fresnel을 줘가지고 하는건데

    (잘모르는데 어쩌다보니해보니까 된거였음)

    각도에따라서 잘나올때도있고

    안될때도 있고그러내요 혹시라도 필요하시면 ㅋ_ㅋ 해보시는것두
    t2.jpg
  • ?
    꼼수 꼼수~~파일 확인해보세용~꼼수꼼수.jpg
  • ?
    komkom 2008.12.03 18:21
    정석님 :
    라이트는 심심해서 함 넣은거구요..라이트의 반사를 고려하면 아마도 저렇게 사라지는 반사는 힘들다는거 말씀하신거져?^^;
    혼란을 드려서 죄송합니다 ;;
    블러니스를 줘 보니 부서지는 느낌이 전체적으로 살아 있더라구요.
    수치를 많이 주면 실제 오브젝트 가까운 곳에서도 블러가 일어납니다.
    오브젝트와 가까운 곳의 반사는 선명하고 끝으로 갈수록 사라져 버리는게 안되더라구요.
    푸헐헐님 :
    그렇게 해보니 물체가 여러개 있을때나 위치가 바뀌면 반사매터리얼에서 사라져 버리더라구요;
    꼼수꼼수님:
    열어보니 애펙에서 한것과 유사하긴 한데,
    실제로 반사되는게 아니라 같은 오브젝트를 복사해서 알파값을 주신거더군요.
    그리고 2D오브젝트가 아닌 입체나 모델 같은 경우에는 적용이 힘들구요..
    반사표면이 불규칙적일때도 적용이 힘들것 같습니다 ;;

    종합해 보니, 실제로 C4D에서는 표현할수 없는 것이고 애팩에서 편법으로 반사느낌이 나도록 표현할수 밖에 없는건가요 ㅠㅜ

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