p님의 답글을 보던중 질문이 마구생성됩니다.
1.
택스춰 배이크는 활용도가 굉장히 많은데요. 가령 쉐이더를 쓴 메터리얼 이면 랜더링시에 쉐이더 계산때문에 랜더타임이 꽤나오게 되는데요..이것을 이미지화해서 쓸수 있게 만들어 줍니다.
초보사마님 베이크는 파티클 베이크가 있고요. 택스춰 베이크, key 베이크가 있는데요.
파티클 베이크는 파티클의 움직임을 키값화 시켜서 고정 시켜 버리는 거고요.
->파티클 베이크 시네마 포디에도 있나요? 으흑흑 베이크는 모든 3d프로그램에 있는건가요?
2.
택스춰 배이크는 활용도가 굉장히 많은데요. 가령 쉐이더를 쓴 메터리얼 이면 랜더링시에 쉐이더 계산때문에 랜더타임이 꽤나오게 되는데요..이것을 이미지화해서 쓸수 있게 만들어 줍니다.
이번에 "불멸 이순신" 에서도 래디오시티를 쓰기에는 마야에서 너무 노가다이기 때문에 dirty쉐이더를 때려서 이것을 베이크시켜서 글로벌일루미네이션 효과를 준걸로 알고 있습니다.
->dirty쉐이더? (곰팡이 피어나는 쉐이더를 말씀???) 를 베이크시켜서 gi효과를 주었다고....
분명애니메이션일텐데 ... 이미지시퀸스로 한장한장 베이크해서 렌더링?
3.
모그래프 파티클한테는 MoGraph Tags->Chache Tag를 써서 bake 한다는 말씀을 해주셨는데 잘.모르겠습니다.
4.
다른렌더러를 쓰고싶은때 베이크를 시켜서 그파일을 다른렌더러로 렌더링시킨다고하는데..
베이크 파면 뭔가 큰 건더기가 나올것같은데... 오홍홍 감솨합니다.
*아래 제 질문에 외국포럼글을 번역했는데
저같은 초보님들을 위해서.
->1. 오브제가있고 밑바닥(plane)이 있는상태에 area light 세팅상태
2. plane에 area light의 그림자를 bake합니다.(이미지시퀸스로)
3. area light 그림자 끄고 전체렌더링합니다.
4.애펙에서 합성끝~~
2.알기론 dirty쉐이더는 팔옥선? 의 배의 더러움과 낡은듯한 이미지를 만들기 위해서 쓰였고 엠비언트오클루젼과 맨탈로 그림자가
GI에서 퍼지는 효과를 텍스춰Bake 기법을 써서 표현했다고 합니다. 한장한장 베이크가 아니라 한번만 베이크 시키고 랜더링 걸었 겠지요?
3.모그라프의 클론들의 움직임이 역시 CPU에 의해 계산이 되어지는데. 씬이 커질수록 버벅이게 되어있습니다. 애니메이션을
Back 시켜서 수월하게 작업하고자 하는것입니다.
4,캐릭터라던지 키애니메이션이 들어갔을경우에 각 소프트웨어의 커브들이 호환이 되지 않기때문에 Frame 마다 애니메이션 키값을
Back시켜서 커브에 상관없이 정확하게 웁직임이 들어가게 하?위한것입니다.
캐릭터의 Joint등 뼈대를 심지않아도 Mesh자체를 Bake시켜서 사용할수도 있습니다.