텍스쳐
2016.07.23 21:41

displacement질문 입니다

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texture를 이용한 디스플레이스먼트기능을 사용중인데요 사진에 보인것처럼 파여있는 바닥이 점점 나타는 애니메이션을 주려고 이기능을 사용했습니다. 

멀리서볼때는 티가 안났는데 가까이서 보니까 오른쪽벽이 이상하게 보이네요 서브디비전으로 면을을 많이 나눠도 보고 map사이즈도1920x1080에 16비트로도 해보고

디스플레이스먼트 체크도 다했는데 계속 저런식으로 나오내요 어떡하면 좋을까요 ㅜ

질문1.JPG질문3.JPG


 

질문1.JPG

 

질문2.JPG

 

  • profile
    eyeonestudio 2016.07.25 00:17

    디스플레이스먼트는 어느 프로그램에서나 근접 거리에 사용하지 않습니다.

    픽셀 대비 메쉬량에 근거하므로 너무 근접하면 위험합니다.

    작은 사이즈 그림에 높은 섭디비젼도  사이즈가 큰 그림(비트텝스 포함)에 낮은 섭디비젼은 문제가 됩니다.

    시포디 포함 다른 프로그램에서도 절절히 타협을 해가며 사용해야 하는 기능으로 보시는게 좋습니다.

     

    헬프나 예제등에서 왜 근접 거리 샘플이 없을까?에 대해 생각해 보시면 답이 됩니다.

    디스플레이스로 해결이 안되면 어쩔 수 없이 모델링 등으로 커버해셔야 합니다.

     

     

  • ?
    입문자 2016.07.25 16:50
    아 감사합니다. 적절히 카메라를 잘쓰면서 모델링으로 대체해야겠네요 감사합니다!
  • ?

    우선 이미지 맵의 샘플링에서 MIP 맵 방식은 NONE 으로 두셔야 하구요.

    텍스쳐 룩업의 연산량은 늘어 나지만 의도 하고자 했던 퀄리티는 보존 됩니다.

     

    위와 같은 작업은 딱히 디스플레이스먼트 문제가 아닙니다. 작업 방식의 문제인데

    화이트 블랙 맵을 이용한 디스플레이스 먼트는 현재 메쉬가 가진 노멀에만 반응 합니다.

    그러니 기울어진 경사도를 반영하지 못합니다.

    쉽게 말해서 평면을 삽으로 파는데 기울이면 안되고 위에서 아래로만 판다고 생각 하시면 됩니다.

    그러니 각질 수 밖에 없죠.

     

    실제 디스플레이스 먼트의 올바른 워크 플로우인

    1. 간단한 모델링

    2. 섭디바이드를 통한 간단한 형태를 잡기 위한 Sculpt

    3. Re-메쉬 또는 리-토폴로지

    4. 리-메쉬를 가지고 제대로 하는 Sculpt

    5. 벡터 디스플레이스먼트 맵 뽑음.

    6. 뽑은 맵을 가지고 3의 리메쉬와 함께 렌더링

     

    이런 과정을 거치면 됩니다. 리메쉬 기능은 지브러시가 좋습니다.

    그림의 내용대로 하는 정도면 리메쉬 까지는 갈 필요가 없고

    스텐실 깔고 큰 형태를 브러시 질 한 다음에

    마음에 들때 까지 부드럽게 Smooth 브러시로 해주고 맵 뽑으면 되겠네요.

    1. 스텐실 깔고 Pull 로 밀어서 대강 눌러 버림.

    2. Smooth 브러시로 눈으로 보기에 부드럽게 해줌 

    3. 벡터 디스플레이스 먼트 맵 뽑아서 렌더링

     

    vec.jpg

    중간에 보이는 부드러운 부분이 제가 대강 스무스 해본 것 입니다. 위 작업 방식그대로 하셔서

    Smooth 에 공들이시면되요.

    ddd.zip 혹시나 해서 작업파일도 올려 드려요.

     


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