텍스쳐
2012.12.29 14:15

uv 와 텍스쳐 연동 가능 한가요?

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uv fix로 오브젝트 변형시 텍스쳐와 오브젝트가 연동되어 가는 기능은 알고 있습니다.


포토샵을 보면 uv변형처럼 이미지가 따라 변형 되는 기능이 있는데요 이와 같이  


예로) c4d에서 uv를 박스로 나눠서 텍스트를 맞춰 놓은후  uv를 원통으로 다시 나눴을 때 이 텍스쳐를 그데로 원통으로 펴지는 기능을 말합니다. 

  • ?
    엘라스틱마인드 2012.12.29 17:23

    전 무슨말인지 모르겠네요.

    좀 더 일반적인 표현을 써주시는게 좋을듯..

    박스와 원통은 프로젝션을 말하시는 건가요??

    왜 그렇게 하려는지 이유도 적어 주시면

    다른방법의 접근들도 답변이 달릴 수 있겠죠.


    박스로 프로젝션을 하고 텍스트를 맵핑하고

    원통 프로젝션으로 그대로 옮긴다는 것은

    프론탈 프로젝션을 사용 한 것과 같은 결과를 얻길 원하는 것과

    다름 없어 보이네요

  • profile
    웨이트 2012.12.29 19:22

    텍스트는 오타네요. 텍스쳐 입니다. 


    포토샵에 보면 변형 옵션중에 사각 메쉬를 변형 하듯이 이미지를 늘리거나 모양을 바꿀 수 있는 기능이 있습니다. 


    c4d 바디페인터 에서 보통 UV편집모드에서 uv와 텍스쳐를 맞출 때 흔히 평면, 사각, 원통형태 등을 이용해서 uv를 나눕니다.


    쉽게 설명하자면 사각의 UV형태로  텍스쳐를 사각으로 만들었다가  원형 uv형태로 변형이 되었다면  텍스쳐가 원형으로 변형이 가능하냐는 겁니다. 


    이런 기능이 필요한 이유는 텍스쳐가 다 만들어 진 후 부득이 uv가 많이 변형이 필요하게 되어서 입니다. 


    이런 기능을 하루종일 찾아보았는데 답을 찾을 수가 없네요. 아마도 불가능 한 것이 아닌가 십습니다. 

  • ?
    엘라스틱마인드 2012.12.29 20:56

    포토샵에 보면 변형 옵션중에 사각 메쉬를 변형 하듯이 이미지를 늘리거나 모양을 바꿀 수 있는 기능이 있습니다.

    이건 포토샵에서 어떤식으로 변경 하는지에 대한 정보가 없으므로 확실하진 않지만

    (메뉴의 이름이나 커맨드의 이름을 알려 주시면 확인 해보긴 하겠습니다.)


    원론 적으로는 가능 하지만 쓸 수는 없는 방법 입니다.

    UV가 바뀌면 당연히 텍스쳐는 늘어나거나 줄어 들어서 표현 되게 됩니다.(UV는 변했지만 텍스쳐의 위치는 고정이기 때문이죠.)


    만약 UV가 텍스쳐를 변형 하지 않고 참조 해서 하는 방식이 아닌,

    (현재 3D-UV 맵핑 방식은 텍스쳐를 변형하지 않고 해당 UV의 면적을 참조 하는 방식입니다.)


    텍스쳐를 UV에 고정해서 변형 한다면(그런 기능을 만든 다면), 처음 이니셜(텍스쳐 고정) 한 이후로 

    UV가 바뀔때에 해당 UV의 면적이 달라 지기 때문에 

    참조하는 텍스쳐 영역이 늘어나서 텍스쳐는 늘어 날 수 밖에 없죠.

    결국에는 텍스쳐 고정방식의 UV면적을 늘리는 것과 같은 방식이 되어 버립니다.


    UV가 변형 되어도 항상 같게 (모든 것이 일치 하지는 않음.) 

    만드는 것은 텍스쳐가 아닌 쉐이더 차원에서 seamless 쉐이더를 만드는 수 밖에 없습니다.

    이렇게 되면 해당 3D 메쉬 안의 폴리곤의 면적과 UV-폴리곤의 면적의 비율만 일치 해주면

    3D 메쉬 안의 모든 텍스쳐들이 서로 같은 비율을 유지 하겠죠.


    하지만 이것도 앞에서 말씀 하신 것 처럼


    이런 기능이 필요한 이유는 텍스쳐가 다 만들어 진 후 부득이 uv가 많이 변형이 필요하게 되어서 입니다


    UV가 변형이 되어 버리면 참조 하는 영역이 커지거나 작아 지기 때문에 역시 텍스쳐는 늘어나거나 줄어 들어 보이게 되겠죠.

    이 경우에는 줄어 드는 건 샘플링(모아레 현상이나 그런 것들)에서 오류가 날 것이고, 

    늘어나는 경우에는 해상도(픽셀이 보이거나 -  안티앨리어싱을 켰다면 그에 따라서 블러 되는 문제) 의 문제가 생기 겠죠.


    하지만 쉐이더는 늘어나 보이거나 줄어든 상태에서 다시 계산 되기 때문에 해상도에 영향을 받지는 않습니다.

    그래서 쉐이더 프로그래머를 큰 회사에서는 따로 두는 것이지요. 처음에는 개발 하느라 오래 걸리지만

    일단 몇년동안 만든 쉐이더가 쌓이게 되면, 그 다음 부터는 텍스쳐를 그릴 필요없이 쉐이더 만으로 해상도에

    구애 받지 않는 작업이 가능 한 것 이구요. 

    사람들이 렌더맨 렌더맨 하는 이유가 쉐이더의 작성이 비교적 쉽다는 것이(C++로 하는 것에 비해서) 

    가장 큰 장점 중 하나 입니다.


    이건 시네마 재질중 나무 쉐이더나 벽돌 쉐이더가 그런 동작을 합니다.

  • profile
    웨이트 2012.12.30 01:17

    uv to object 라는 플러그인으로 어느정도 실마리를 찾은 것 같습니다 

    몰프와 베이크를 이용하면 될 것 같다는 생각을 조금 전 하게 되었습니다. 

    아직 해보진 않았지만 그걸로 된 것 같습니다. 

    장문의 답글 감사합니다. 

    익숙한 길을 두고 다른 길로 가다가 길을 잃은 꼴이 되었네요. 

  • ?
    카이젤블루 2012.12.29 21:12

    제가 보기엔 UV unfolding 프로세스에 대해서 묻고 계신거 같은데... 그 전에 용어와 개념 정리부터 필요해 보이시네요.


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