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01.JPG 02.JPG

 

첫번째 사진은 material에서 displacement texture를 water로 사용한거구요

보시는바와같이 렌더시에도 색감이 자연스럽지않고 툭툭 끊겨 색이 넘어갑니다..

두번째 사진은 bump에서 texture를 planet으로 사용한거구요~ 색의 대비가 너무 큽니다..

제가 레퍼로 사용하는 원본은 저번에도 올렸던 아래의 사진입니다.

아래의 사진처럼 자연스럽게 색감이 넘어가고 bump를 좀 smooth하게 쓰고싶은데요..

이것저것 눌러봐도 저렇게 극적인 색감과 표현밖에 안나타나네요..

밝은곳에서 어두운곳으로 넘어가는 색상을 자연스럽게 표현하는것과

자연스럽게 울퉁불퉁한 느낌을 살릴수 있는 방법을 좀 도와주세요~

 

 000.JPG

  • profile
    길동 2012.07.24 12:07 채택 Files첨부 (3)

    fin1.jpg


    동굴의 세그먼트(폴리곤 면분활)이 일정하지 않아서(지나치게 적을수도) 그런 형상이 나타납니다.

    폴리곤 모델링의 구조상 많은 곡면을 표현할려면 그만큼의 많은 폴리곤 수가 존재 해야 합니다.

    첨부 파일 보시면 어떻게 만들어 졌나 확인이 가능하겠지만 옵션을 꼼꼼히 살펴보세요(스플라인의 옵션도 일일히 살피셔야 합니다.)


    재질은 일단 효과적인 적인 것이.. Fresnel입니다. 굴곡의 명한 처리에 효과적인데 선택적이구요(꼭 안해도 됩니다.)

    일단 굴곡은 Displacement Deformer를 이용하시면 쉽게 처리 됩니다.(옵션 필수 확인-중요!)



    seting.jpg

    라이트에는 라이트가 적용되는(빛의 영향이 도달되는 거리) 범위를 설정할 수 있습니다. 보통 Falloff라고 많이 부릅니다.

    영역잡고 테스트 하시면 원하는 영역으로 설정이 가능합니다.



    tatis.c4d.zip

  • ?
    키미 2012.07.24 12:20

    와..정말 감사합나다.. 저는 몇일 시도해도 안됐는데.. 첨부파일까지.. 감사합니다!

  • ?
    맨땅 2012.08.23 14:09

    감사합니다.~


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