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 R12버전에서 테스트 했던 씬을 13으로 불러 왔는데  반사에 적용한 프레넬 쉐이더 속성이 다릅니다.

(그라데이션이 농도 차이가 많이 나네요)

 

새로운 재질을 꺼내서 반사에 프레넬을 적용해도 같은 결과가 나옵니다.

 

보간은 둘다 큐빅노트로 되어있습니다.

 

13버전에서 변경된건지 아니면 설정값이 다른건지 답변부탁드리겠습니다 m(_ _)m프레넬.jpg

 

 

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    스펜서 2011.11.10 10:10

    R13에서 프레넬이 개선되었습니다.

  • profile
    길동 2011.11.10 10:39

    밑에 피지컬 체크하시면 재질별 프네넬의 효과를 맘껏 누리실수 있습니다.~

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    태기야 2011.11.10 16:13

    멋모르고 체크만 해봤지 어떻게달라지는지는 알아보지 못했어요 ;;; 길동님 답변 감사합니다~

  • ?
    머피 2011.11.10 13:48

    그라데이션이 다른 이유는 Linear Workflow 때문 입니다.Linear Workflow를 끄시면 R12 처럼 보입니다만,Linear Workflow가 더 좋은 결과를 만드는데,자세한 Linear Workflow설명은 이곳의 강좌 인가 위키에 설명이 있습니다.

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    태기야 2011.11.10 16:16

    아~~ 그렇군요(검색을 해봐야 알것 같습니다 ^^:;;;;) 머피님 답변 감사드립니다

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    스펜서 2011.11.10 20:51

    Linear Workflow는 R12에서 들어온 기능이므로 R12와 R13간의 차이라고 보기는 힘들지 않을까요?

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    엘라스틱마인드 2011.11.12 13:49

    그라데이션 상으로 보면 아래의 R13에서 보여지는 이미지가 Linear Workflow 상태의 것이구요.

     

    위에 것이 기존의 음영단계입니다.

     

    아마 R12에서는 노이즈 같은 내부 텍스쳐의 미리보기가 Linear Workflow 에 적용 시키지 못했었는데

    R13에서 렌더된 상태와 맞게 수정하고 정리 한것 같네요.

     

    프로젝트 메뉴에서 리니어 워크플로우를 켜고 끄고 해보시면 달라지는걸 보실수 있어요.

     

    어짜피 룩을 보고 결정하는 아티스트라면 사실 크게 상관없습니다.

    룩을 위해서 비현실적인 라이팅이나 색을 넣기도 하니까요.

    프로그래머가 제대로 만들었다면 말이죠.

     

     


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